Cytuj:
1. Czy gra wogóle pozwoli na wydawanie komend bez zatrzymywania gry, ew. czy będzie to rozwiązanie jak w podobnej grze 'FS' ?
Teoretycznie może to działać jak przerwanie (gra zatrzyma się sama), ale aby w pełni wykorzystać engine gry będzie należało wydawać polecenia w czasie zatrzymania akcji. Reloaded nie będzie RTSem czy grą zręcznościową. Silnik gry jest skoncentrowany na wydawaniu taktycznych poleceń bez wywoływania u gracza presji czasu.
2. Jeśli nie będzie 'mgły wojny' skąd gracz będzie wiedział który najmita zauważył wroga, lub odwrotnie (wróg najmitę) ?
W przybliżeniu będzie tak samo jak w orginale, najmita będzie głosowo powiadamiał gracza, ponadto jeśli to konieczne możemy dodać (BitC) dodatkowe informację, np. przy awatarze najmity wyświetlić liczbę widzianych przez niego wrogów - jak w orginale. Tyle że to wszystko jest kwestią sposobu prezentacji danych graczowi i narazie trudno nam jednoznacznie opisać efekt końcowy.
3. Czy będzie możliwość, jak np. w grze 'H' włączyć wyświetlanie 'pola widzenia' ?
Taa.
4. Zakładam że szanse na trafienie celu będą zależeć od umiejętności najmity oraz stanu jego broni, ale czy bedą się zdarzały postrzały nieumyślne ? Tzn. jak strzelam do celu, ale choć pudłuje to czy nieumyślnie trafiam innego wroga który będzie stał za celem ?
Pewnie. Na dodatek będzie możliwe nieumyślnie postrzelenie innego najmity. Raz wystrzelony pocisk zatrzyma się dopiero jak w coś trafi.
5. A będzie można materiałami wyb. wysadzić budyneczek ? Jak bardzo środowisko w grze będzie podatne na zniszczenie ?
O tym pogadamy kiedy indziej.
6. A będzie zmiana pory dnia (noc i dzień) ? Jeśli tak, to czy przytrafi się to podczas przedłużającej sie walki ? A czy noc będzie dawała jakąś przewagę podczas walki ?
Taa, ale pora dnia nie będzie zmieniać się płynnie. Jeśli nastąpi zmiana to przed walką, kiedy sektor będzie ładowany. Co do przewagi walki w nocy to będzie jak w orginale. Jeśli do operacji w nocy dobierzesz samych najmitów i ich wyposażenie właściwie, to sama przewaga będzie polegała na wcześniejszym zauważeniu i zaskoczeniu wroga.
7. A zabawki będą nazywały się jak w rzeczywistości ? I jak zwinność będzie wpływała na szybkość czynności najmity ?
W planach mamy wykorzystanie tych samych broni jak w orginale, i pewnie użyjemy tych samych nazw. Od zwinność będzie zależała szybkość, koordynacje i kierowanie najmitą, kiedy (najmita) coś zauważy to będzie mógł na to odpowiednio szybko zaaragować (np. ktoś go postrzelił), lub też zwinność wpłynie na szybkość podróży. W sumie zwinność będzie wpływała na to jak szybko najmita celuje i strzela, tyle że umiejętność celowania będzie odpowiedzialna za skuteczność trafień.
8. A będzie jakaś stosowana i dłuższa animacja kiedy broń próbuje się załadować nieodpowiednim magazynkiem ?
To będzie coś czym się będziemy zajmować w końcowym etapie tworzenia gry. W tym momencie zastanawiamy się jak tak małe różnice czasu będą efektywnie wpływać na długość ich wykonania, już w trybie czasu rzeczywistego. No, np. mając jakąś czynność która zabiera o 0,53 sek. więcej niż coś innego, to w rezultacie gracz może nawet tej różnicy nie zauważyć, więc dla podejmowania decyzji taktycznych nie będzie miało zasadniczego znaczenia.