
http://www.aszeq.republika.pl/762/bfx_1D.jpg
Wątek autora BFXa:
http://www.strategyfirst.com/forum/showthread.php?t=43734
Wersja 0.7:
http://rapidshare.com/files/296462141/The_B.F.X._Mod_0.7_beta.rar
oraz mała poprawka dla wersji 0.7:
http://rapidshare.com/files/300663969/BFX_0.7_fix_1.rar
1. Przed instalacją polecam najpierw przygotowywać grę do włączenia moda, jeśli ktoś już coś wrzucał to najlepiej zrobić reinstalkę a potem zaktualizować i uhermetycznić E6 jak jest opisane w wątku: http://forum.jagged-alliance.pl/dodatek-hard-life-dla-7-62-t1864.html aby otrzymać plik "packE6.azp".
2. Następnie ściągamy moda i jego poprawkę, i jak się nietrudno domyśleć zawartość moda rozpakowujemy z archiwum do jakiegoś folderu, uaktualniamy ten folder jego poprawką i:
- przenosimy z moda folder "\Actors\Monsters\" z zawartością do analogicznego folderu w E6
- przenosimy z moda folder "\Media.pack\" z zawartością do analogicznego folderu w E6
- przenosimy z moda folder "\mods\" z zawartością do nowego folderu w E6
- przenosimy z moda folder "\Quests\" z zawartością do analogicznego folderu w E6 (oryginalny plik "\Quests\E1P\e6q.txt" radzę sobie zachować, np: zanim przeniesiemy zawartość folderu "\Quests\" z archiwum BFX'a można zmienić orginałowi nazwę - np. na "e6q.txt.ORG")
3. Po tym jak dane których nie można pakować azp.exe trafiły do docelowych folderów to całą resztę moda (co została) spakujemy:
Kod:
azp.exe ar packBFX07.azp *.*
Plik "packBFX07.azp" wrzucamy do głównego folderu E6 oraz edytujemy plik "\INI\vfs.ini" aby wyglądał tak:
Kod:
"packBFX07.azp"
"packE6.azp"
END
"packE6.azp"
END
aby E6 wczytała nowe zabawki ;p
4. Dla pedantów dodatkowe zadanie (quest poboczny) - segregowanie modowych questów:
- z folderu E6 "\Quests\E1P\" (orginalne questy gry) przenosimy poprawkę E1P w wersji 1.01 do nowego folderu "\Quests\E1P_1_01\" czyli pliki:
\patch_1_01.cht
\patch_1_01.gen
\patch_1_01.pht
\patch_1_01.rep
\patch_1_01.rht
- w nowym podfolderze E6 "\Quests\BFX\" umieszczamy zawartość tego co jest BFXem z folderu "\mods\RAS\" czyli pliki:
\BFX.cht
\BFX.gen
\BFX.pht
\BFX.rep
\BFX.rht
- to samo dla "\Quests\OutsourcedConfig\" - przenosimy pliki z rdzeniem nazwy "outsourcedconfig.*",
- oraz "\Quests\PersonalBerater\" - przenosimy pliki "personalberater.*"
- na koniec edycja konfigu questów w pliku "\Quests\E1P\e6q.modinfo" dla nowych ścieżek:
Kod:
MOD "Quests\BFX\bfx"
MOD "Quests\OutsourcedConfig\outsourcedconfig"
MOD "Quests\PersonalBerater\personalberater"
MOD "Quests\E1P_1_01\patch_1_01"
END
MOD "Quests\OutsourcedConfig\outsourcedconfig"
MOD "Quests\PersonalBerater\personalberater"
MOD "Quests\E1P_1_01\patch_1_01"
END
aby E6 wczytała questy moda.
Po co to wszystko ? Żeby nie musieć na nowo instalować, patchować gry jak się nam mod znudzi i będziemy go chcieli usunąć/wymienić, poza tym E6 działa szybciej jak ma swoje zasoby w .azp, ale w sumie wystarczy wgrać moda jak leci i też odpali.
Aha, po zainstalowaniu BFXa savy z oryginalnego E6 nie działają, a grę trzeba rozpocząć od nowa więc to opcja dla tych którzy nacieszyli się już podstawką, ale... po kilkudziesięciu minutach (uważnej) gry będziemy latać z 50k eldo i HK UMP40









