Pokrótce idzie to tak:
Cytuj:
1. Czy podobnie jak w innych grach bazujących na strategi cichego zabijania pozwalającego uniknąć bycia rozbitym przez przeważające siły wroga, to czy system Plan & Go pozwoli na pozostanie niezauważonym ? Czy dowolne jednostki będą świadome swojego pola widzenia i czy będą próbowały okrążyć przeciwnika ?
Nie zupełnie, system P&G będzie implementował pole widzenia i w rezultacie stosowanie tej strategii będzie możliwe, ale nie będzie to dotyczyło samoobrony, która będzie służyła tylko do obrony miast już wyzwolonych.
2. Czy będzie możliwość użycia wielu ekip, a jeśli to jak w przybliżeniu bedzie wyglądać zarządzanie nimi w czasie rzeczywistym, w szczególności podczas walki ?
W danym momencie będzie można korzystać tylko z jednej ekipy, z tym że samo zarządzanie ekipami nie będzie odbywać się w czasie rzeczywistym ale tylko podczas pauzy, kiedy to będzie można wydać rozkazy a potem się tylko przyglądać ich realizacji.
3. Czy będzie można odzyskać stracony sektor, ew. czy ich zajmowanie będzie ograniczone fabułą ? Czy kiedy wróg odzyska swój sektor to czy będzie go jakoś chronić, np. poprzez patrole ? Jeśli tak, to czy będzie to działać wg. fabuły czy losowo ?
Podobnie jak w oryginale, to po zajęciu Dressen dalsze decyzję będą zależały od gracza, np. szukanie questów a ostatecznie zabicie Deidrany. W kwestii strategii ruchów wroga to będzie to raczej czynnik losowy, ale AI będzie się starało uzyskać kontrolę nad całą mapą, z całą pewnością będą jakieś wzorce zachowań AI, ale będzie się ona starała zrealizować swój cel w zależności od sytuacji.
4. Czy będzie możliwe aby przełączać tryb zasięgu widzenia jednostek (dla gracza) w ten sposób aby widzieć wszystkich widocznych przeciwników na mapie, ale równocześnie nie wpływać tym na AI (samoobronę) [chyba chodzi o to żeby jednostki sojusznicze nie miał podglądu w widoczność najmitów] ?
Możliwe że tak, choć jeszcze nie podjęliśmy decyzji co do tak szczegółowych aspektów gry. Nad takimi rzeczami popracujemy dopiero najwcześniej w fazie alfa [wewnętrznych] testów.
5. Inne gry z aktywną pauzą (jak seria Commandos czy Desperados) miały misję ze ściśle określonymi osobami bo w danym momencie nie można było nimi grać w innych rejonach mapy [fabuły], a to po to aby cała gra była bardziej zrównoważona trudnością - jak będzie w Reload ? Czy będą restrykcję co do czynności które dany najmita może gdzieś podjąć (strzelanie, leczenie, naprawa, itp.) lub czy będzie zależne to tylko od umiejętności najmity ? No i czy będzie konieczność zatrudniania/wyznaczania ściśle określonych najmitów do realizacji danego zadania ?
Po pierwsze te gierki były w zasadzie grami akcji, i nawet nie miały możliwości wydawania rozkazów podczas (aktywnej) pauzy, gdzie ta pauza służyła tylko do kontemplacji sytuacji. My zaś chcemy aby można było wykorzystać dowolnego najmitę w dowolny sposób i dowolnym miejscu jaki tylko graczowi przyjdzie do głowy.
6. Nie obawiacie się konkurencji JA 1.13 ? Czy chcecie wykorzystać jakieś rozwiązania w Reload'dzie ? Czy sektory będą wzorowane na oryginale ? Quetsy też ?
Taa, bardzo. Ale różnica między Reloadem a 1.13 to kwestia nowego systemu aktywnej pauzy, poza tym my musimy szukać kolejnych możliwości usprawnień, tak jak to robił 1.13 w stosunku do orginału. Dlatego Reloada należy postrzegać bardziej jako odświeżone JA2 niż jako kolejna odsłona serii. Fabularnie wszystko będzie po staremu, fabuła, najmcici, pukawki, sektory, za wyjątkiem tego odświeżenia gry. Sektory będą wzorowane na orginale, zresztą od jakiegoś czasu znamy je już świetnie i postaramy się je dobrze odwzorować. Tylko sam wygląd mapy [satelitarnej] nieznacznie się zmieni, co będzie miało też wpływa na same sektory. Odwzorowanie oryginału dotyczy przede wszystkim miast i NPC.