Jagged Alliance Center - Forum

Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 6 ] 
Autor Wiadomość
Maxwell
Post : 13 wrz 2006 19:34
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 90
  • Dołączył: 31.08.2006


Mam takie pytanko - czego używacie do edycji plików xml?

Ostatnio zmieniałem ekwipunek startowy dla IMPów (IMPItemChoices.xml) - denerwowała mnie losowość bajerów jak apteczki i znudziło mi się 'okradanie' innych najemników by moje alter-ego chodziło z użyteczną bronią - teraz startują z C7A2 i kilkoma bajerami... bo akurat ten model był najbliżej ;) w zamyśle miał to być Colt SMG, lub jakikolwiek SMG produkcji HK z zasięgiem 18+ ale...

Używam do edycji Macromedia Dreamweaver MX 2004, bo domyślnie przypisuje sobie te pliki. O ile nie ma problemów z małymi plikami, to taki ponad 4MB Items.xml strasznie zamula komputer czyniąc niemal niemożliwym przejrzenie całego dokumetu lub wyszukanie konkretnego tekstu - wina systemu czy programu?


Ostatnio zmieniony 14 wrz 2006 17:54 przez Maxwell, łącznie zmieniany 1 raz

*
 
Bartek0511
Post : 13 wrz 2006 19:53
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Porucznik
Porucznik
  • Posty: 1043
  • Dołączył: 11.07.2006


@Maxwell

chętnie Ci powiem jak to się wszystko robi ale dziś dopiero się nauke edycji plików xml. wziołem (może jtoś inny wie)


*
 
Maxwell
Post : 13 wrz 2006 22:45
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 90
  • Dołączył: 31.08.2006


Oryginalny plik rozdawał dla IMPów zawsze flack jacket i canteen (reszta była zależna od cech/zdolności oraz losowa) - zmieniłem sobie na Twardon vest + leggins oraz kilka dodatków do broni.

W zależności ile punktów przeznaczyliśmy na marksmanship otrzymywaliśmy broń:
01-40: Beretta 92F
41-60: Beretta 93R
61-80: Glock 18
81-100: MP5KA4

Przestawiłem sobie na ciekawsze ;)
01-40: Glock 18
41-70: MP5KA4
71-90: Colt Commando
91-100: C7A2 (już dawno przestawiłem w ini opcje by górny limit punktów podczas tworzenia IMPów wynosił 99, a nie 85... może przesunę wszystko o 10 pkt w dół i dla IMPa z MRK 91+ dam Dragunova ;) ).

Wyłączyłem przy okazji ekwipunek rozdawany za Wisdom, teaching i może coś jeszcze, bo zdaje się za dużo czasem chciało dać i nie otrzymywałem broni (ale magazynki do niej owszem).


*
 
Bartek0511
Post : 14 wrz 2006 09:07
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Porucznik
Porucznik
  • Posty: 1043
  • Dołączył: 11.07.2006


@Maxwell

Mógłbyś napisać wszystko od początku jak robiłeś?


*
 
Maxwell
Post : 14 wrz 2006 12:48
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 90
  • Dołączył: 31.08.2006


Jasne - to dość proste i ma swój tutorial po angielsku.

Najpierw potrzebny jakiś program do edycji plików xml - wystarczy pewnie sam notepad, ale ja (jak wspomniałem) używam Dreamweavera bo mam go zainstalowanego i przypisał sobie te pliki.

Na początku zaglądamy do Items.xml - tutaj są ID przedmiotów, więc przeglądamy listę i sprawdzamy co nam odpowiada. Interesują nas cyfry pomiędzy tagami <uiIndex> </uiIndex> i tak np. SIS 522 Commando ma 'uiIndex' 715.

Teraz przechodzimy do IMPItemChoices.xml.

Plik ten jest niejako podzielony na 26 sekcji, każda odpowiada za dodanie ekwipunku dla IMPa w określonych warunkach. Tak jak przedmioty, również sekcje są ponumerowane poprzez tagi <uiIndex> </uiIndex>. Kolejne sekcje odpowiadają za:

0 = Domyślne przedmioty - zawsze dodawane
1 = Losowe domyślne przedmioty - zawsze dodawane - ale wybierane zupełnie losowo
2 = przedmioty bazujące na Inteligencji - przyznawane zależnie od wartości cechy
3 = przedmioty bazujące na Zręczności - przyznawane zależnie od wartości cechy
4 = przedmioty bazujące na Zwinności - przyznawane zależnie od wartości cechy
5 = przedmioty bazujące na Sile - przyznawane zależnie od wartości cechy
6 = przedmioty bazujące na Zdrowiu - przyznawane zależnie od wartości cechy
7 = przedmioty bazujące na Dowodzeniu - przyznawane zależnie od wartości cechy
8 = przedmioty bazujące na Celności - przyznawane zależnie od wartości cechy
9 = przedmioty bazujące na Zn. Mat. Wybuchowych - przyznawane zależnie od wartości cechy
10 = przedmioty bazujące na Mechanice - przyznawane zależnie od wartości cechy
11= przedmioty bazujące na Wiedzy Medycznej- przyznawane zależnie od wartości cechy
12= przedmioty dla zdolności Walka wręcz - przyznawane losowo
13= przedmioty dla zdolności Sztuki walki - przyznawane losowo
14= przedmioty dla zdolności Nocne operacje - przyznawane losowo
15= przedmioty dla zdolności Skradanie - przyznawane losowo
16= przedmioty dla zdolności Snajper - przyznawane losowo
17= przedmioty dla zdolności Otwieranie zamków - przyznawane losowo
18= przedmioty dla zdolności Elektronika - przyznawane losowo
19= przedmioty dla zdolności Rzucanie - przyznawane losowo
20= przedmioty dla zdolności Broń biała - przyznawane losowo
21= przedmioty dla zdolności Broń ciężka - przyznawane losowo
22= przedmioty dla zdolności Broń automatyczna - przyznawane losowo
23= przedmioty dla zdolności Oburęczność - przyznawane losowo
24= przedmioty dla zdolności Kamuflaż - przyznawane losowo
25= przedmioty dla zdolności Szkolenie - przyznawane losowo
26= przedmioty dla zdolności Złodziej - przyznawane losowo - nie w użytku.

Sposób postępowania różni się trochę pomiędzy nimi, jednak wszystkie mają te same elementy określające sekcję, ilość rzeczy w sekcji które będą brane pod uwagę przez program (począwszy od pierwszej lecąc w dół, maksymalnie do 50 - to oznacza 50 możliwości wyboru ale nie ilość przedmiotów jakie otrzyma najemnik), oraz ilość przedmiotów rozdanych poprzez tą sekcję.

Dla "0" (czyli dla domyślnych przedmiotów zawsze dodawanych dla najemnika) mamy na początku przypisane dwa obiekty pod tagami i wygląda to mniej więcej tak:

Kod:
<IMPITEMCHOICES>
      <uiIndex>0</uiIndex>
      <ubChoices>2</ubChoices>
      <ubNumItems>2</ubNumItems>
      <bItemNo1>161</bItemNo1>
      <bItemNo2>214</bItemNo2>
      <bItemNo3>0</bItemNo3>
      ...
      <bItemNo50>0</bItemNo50>
</IMPITEMCHOICES>


Oznacza to kolejno:
ID/numer sekcji - tutaj '0' czyli ekwipunek domyślny
ilość opcji - dwie
ilość przedmiotów dodanych dla najemnika spośród opcji - tutaj dwa.
ID przedmiotu pierwszego - w tym wypadku 161 - kamizelka
ID przedmiotu drugiego - w tym wypadku 214 - manierka
ID przedmiotu trzeciego - zero oznacza brak.

W przypadku tej sekcji 'ubChoices' oraz 'ubNumItems' powinny być sobie równe. Jeżeli chcemy jakiegoś ekwipunku więcej to wpisujemy pod kilkoma slotami np.:

<bItemNo1>214</bItemNo1>
<bItemNo2>214</bItemNo2>



Jeżeli mowa o sekcjach z przedmiotami przyznawanymi losowo, może wyglądać to tak:

Kod:
      <uiIndex>24</uiIndex>
      <ubChoices>2</ubChoices>
      <ubNumItems>1</ubNumItems>
      <bItemNo1>207</bItemNo1>
      <bItemNo2>210</bItemNo2>
      <bItemNo3>0</bItemNo3>


24 - więc jeżeli najemnik otrzyma zdolność Kamuflaż będzie miał losowany jeden ekwipunek (ubNumItems) spośród dwóch (ubChoices), a są nimi 207 - NVG2, oraz 210 - Extended ear (zdaje się że oryginalny plik zakładał 3 opcje z czego ostatnią był Woodland Camo Kit więc go wykasowałem i przestawiłem ubChoices na 2, bo dla takiego najemnika nie potrzebny jest zestaw do kamuflażu).

Jeżeli ubNumItems jest większe od 1 wówczas otrzymujemy kilka kopii wylosowanego ekwipunku.

Jeżeli jest to sekcja z ekwipunkiem zależnym od wartości cechy, wygląda to inaczej, np.:

Kod:
      <uiIndex>8</uiIndex>
      <ubChoices>10</ubChoices>
      <ubNumItems>1</ubNumItems>
      <bItemNo1>3</bItemNo1>
      <bItemNo2>3</bItemNo2>
      <bItemNo3>3</bItemNo3>
      <bItemNo4>3</bItemNo4>
      <bItemNo5>4</bItemNo5>
      <bItemNo6>4</bItemNo6>
      <bItemNo7>2</bItemNo7>
      <bItemNo8>2</bItemNo8>
      <bItemNo9>9</bItemNo9>
      <bItemNo10>9</bItemNo10>


W tym wypadku cecha Celności jest dzielona przez ilość opcji i w ten sposób w zależności ile przyznamy najemnikowi punktów na tą cechę, taki ekwipunek otrzyma.

W tym wypadku są to:
01-40: Beretta 92F
41-60: Beretta 93R
61-80: Glock 18
81-100: MP5KA4

Można również pierwsze sloty oznaczyć jako '0' co sprawi że przy niskiej ilości punktów w tej cesze, nie otrzyma się nic. Jako że jest aż 50 slotów można zróznicować otrzymywane przedmioty co 2 pkt danej cechy.

Chociażby w Mechanice rozwiązano to tak:

Kod:
      <uiIndex>10</uiIndex>
      <ubChoices>2</ubChoices>
      <ubNumItems>1</ubNumItems>
      <bItemNo1>0</bItemNo1>
      <bItemNo2>203</bItemNo2>

Co oznacza że dopiero powyżej 50pkt przyznanych na tą cechę można coś otrzymać (w tym wypadku skrzynkę narzędzi).

Jeżeli w takiej sekcji ubNumItems jest większe od 1 wówczas otrzymujemy nie kilka kopii przedmiotu, ale najwyższy na jaki pozwala ilość punktów w cesze, oraz jeden o niższym numerze. W przykładzie z Celnością, gdyby zmienić ubNumItems na 3 oraz dać najemnikowi 79 celności, otrzymałby 2 Glock'i i Berettę 93R. Nawiasem mówiąc tak rozwiązano otrzymywanie przez najemnika TNT oraz Detonatora gdy jego cecha jest wystarczająca.

Zasadniczo nie trzeba dodawać amunicji w tych slotach, każda broń automatycznie otrzymuje 1-3 magazynki, ale jeśli ktoś chce większy zapas, lub amunicję specjalną (HP/AET itp.) to bez problemu może to zrobić.

Mam nadzieję że to zrozumiale opisałem i że się komuś przyda ;)


*
 
Bartek0511
Post : 14 wrz 2006 13:09
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Porucznik
Porucznik
  • Posty: 1043
  • Dołączył: 11.07.2006


Dzięki Maxwell na pewno się przyda.


*
 
Nowy temat Odpowiedz w temacie


cron