Jagged Alliance Center - Forum

Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 185 ]  Przejdź na stronę   Poprzednia   1, 2, 3, 4, 5 ... 13  Następna
Autor Wiadomość
Kushin
Post : 23 paź 2010 12:28
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 136
  • Dołączył: 27.12.2006
  • Skąd: San Mona


Stridingshadow pisze:
W Fallout Tactics była taka chamówa, że można było bezkarnie zatłuc kogoś, komu skończyły się punkty akcji (on do nas strzelał, my biegliśmy, jemu się AP zużywały, nam nie), ponieważ będzie stał jak idiota, i czekał na ich odnowę :crazy:


O ile pamiętam to AP nie regenerowały się podczas ruchu (chodzenie, bieg), więc przeciwnik zawsze ma szanse ucieczki, schowania się w odpowiednim miejscu i przeczekania na odnowę AP.

Rodis pisze:
Było nie było ale grywalność JA2 jest świetna ;-) . Lubię widok izometryczny i tury, jestem za tym aby dalej tak było, ale zdaję sobie sprawę, że są też tacy gracze którzy lubują się w nawalankach każdego rodzaju.


Jestem zdecydowanie za turami, no ale zobaczymy co nam urządzą Ci od JAR.

_________________
Obrazek


Ostatnio zmieniony 23 paź 2010 12:30 przez Kushin, łącznie zmieniany 1 raz

*
  WWW
Aver
Post : 23 paź 2010 12:36
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Sierżant
Sierżant
  • Posty: 259
  • Dołączył: 07.04.2010


Kushin pisze:
Ale czy chodzi tylko o sprzedaż??


Wierz mi, twórcy nie wydają kasy na stworzenie tej gry w celach hobbystycznych. Nie będą ryzykowali dużych strat finansowych jeśli stwierdzą że taka gra nie przyjmie się na rynku.

Co do FT to, to o czym mówisz stringshadow to nie był problem systemu tylko AI. Bo postać z małą ilością punktów akcji mogła uciec. Zresztą postacie z z szybkostrzelnymi brońmi i odpowiednimi perkami/zdolnościami mogły strzelać ile wlezie bo punkty wolniej znikały niż ładowały. System walki był świetny co pokazywał multiplayer w którym przegrałem kilkaset godzin.


*
 
Len
Post : 24 paź 2010 13:55
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Generał broni
Generał broni
  • Posty: 4016
  • Dołączył: 02.06.2006


Wiecie jaki jest warunek powstania kontynuacji jakiegoś tytułu? Musi zarobić, i to nieźle. Jeśli twórcy wiedzą, że jakaś gra jest dochodowa to oczywistym jest, że będą chcieli utrzymać tą tendencję tworząc jakieś dodatki czy prawowite kontynuacje. Gra najpierw ma wyżywić tych, którzy ją robili. Jeśli takie JA3 przyniesie straty to nikt nie będzie ryzykował kolejnych. A już szczególnie, że bitComposer Games to mała firma z niewielkim doświadczeniem. Klęska JA3 może pociągnąć za sobą na dno nie tylko siebie ale i wydawcę.

Ja na waszym miejscu obawiałbym się tego. Zdziwilibyście się ile sztuk sprzedano Hired Guns: The Jagged Edge. Pomimo hucznych zapowiedzi i niezłej kampanii reklamowej. Ale postaram się jeszcze załatwić zgodę na publikację takich danych.


Wracając do tematu. System aktywnej pauzy zastosowany w 7.62 jest bardzo realistyczny i stosunkowo dynamiczny, lecz także skomplikowany. A po działaniach Niemców nie widzę, aby celowali w niewielką grupę miłośników hardkorowych produkcji. Zarówno Brygada E5 jak i 7.62 zostały u nas wydane tylko dlatego, że tak kazali właściciele Cenegi z rosyjskiej 1C. Żaden inny wydawca nawet nie spojrzał na te gry.


*
  WWW
Stridingshadow
Post : 24 paź 2010 14:29
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


Kushin pisze:
O ile pamiętam to AP nie regenerowały się podczas ruchu (chodzenie, bieg), więc przeciwnik zawsze ma szanse ucieczki, schowania się w odpowiednim miejscu i przeczekania na odnowę AP.

Dobrze pamiętasz.
To teraz wytłumacz mi, jaki jest sens tego, że kiedy biegnie do Ciebie przeciwnik z nożem, to Ty możesz zacząć uciekać, ale nie możesz strzelić (brakuje AP)?

_________________
Obrazek


*
 
Kushin
Post : 24 paź 2010 17:20
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 136
  • Dołączył: 27.12.2006
  • Skąd: San Mona


Stridingshadow pisze:
Kushin pisze:
O ile pamiętam to AP nie regenerowały się podczas ruchu (chodzenie, bieg), więc przeciwnik zawsze ma szanse ucieczki, schowania się w odpowiednim miejscu i przeczekania na odnowę AP.

Dobrze pamiętasz.
To teraz wytłumacz mi, jaki jest sens tego, że kiedy biegnie do Ciebie przeciwnik z nożem, to Ty możesz zacząć uciekać, ale nie możesz strzelić (brakuje AP)?


Spróbuje wytłumaczyć rozwiązanie sytuacji przez Ciebie opisanej ale już nie na przykładzie FT bo naprawdę nie sięgałem po niego już szmat czasu ale postaram się naprowadzić. Bo masz tu rację że to trochę nie ma sensu, cios za cios, leczenie się, mimo tego że nasza postać ma wysokie statystyki i jeszcze gramy na easy a tu taki bezsens.

Jeżeli ekipa od JAR chciała by nam taki tryb stworzyć (nie jest to zły pomysł pod warunkiem że klasyczny też by był dodany i można by było wybierać :ok: ) to by uniknąć takich bezsensownych sytuacji, nasza postać musiała by posiadać większą zręczność by AP regenerowały się szybciej przy czym zyskujemy tzw. "szybki refleks". Nie koniecznie to musi być strzał, wiadomo, strzelbę trzeba przeładować, szybkość przeładowania powinna być zależna np od siły, ale w razie gdybyśmy wiedzieli że nie zdążymy przeładować i tym samym zastrzelić wroga (przypuśćmy to by nam zabrało 5-10AP, w zależności od broni itd), mogli byśmy uderzyć go bronią za mniejsze zużycie AP (np 1-2 AP za zamach bronią w przeciwnika, i tu na przykład celność też odgrywa ważną role czy trafimy go w łeb czy tęż on dzięki zwinności zrobi unik - podobna sytuacja chyba jest w przypadku atakowania nożem czy maczetą). Taka sytuacja uratowała by nas gdyby np broń zacięła się lub gdybyśmy wyczerpali amunicję. To dało by większy realizm. Zmęczenie też wchodzi w grę, najczęściej tracimy je podczas biegania lub gdy oberwiemy, ale przeładowywanie ciężkich broni? Czemu nie :) Turlanie się też mogło by być. Ale to tylko moje pomysły.

_________________
Obrazek


*
  WWW
Stridingshadow
Post : 24 paź 2010 17:26
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


Kushin pisze:
Spróbuje wytłumaczyć rozwiązanie sytuacji przez Ciebie opisanej ale już nie na przykładzie FT bo naprawdę nie sięgałem po niego już szmat czasu ale postaram się naprowadzić. Bo masz tu rację że to trochę nie ma sensu, cios za cios, leczenie się, mimo tego że nasza postać ma wysokie statystyki i jeszcze gramy na easy a tu taki bezsens.

Jeżeli ekipa od JAR chciała by nam taki tryb stworzyć (nie jest to zły pomysł pod warunkiem że klasyczny też by był dodany i można by było wybierać :ok: ) to by uniknąć takich bezsensownych sytuacji, nasza postać musiała by posiadać większą zręczność by AP regenerowały się szybciej przy czym zyskujemy tzw. "szybki refleks". Nie koniecznie to musi być strzał, wiadomo, strzelbę trzeba przeładować, szybkość przeładowania powinna być zależna np od siły, ale w razie gdybyśmy wiedzieli że nie zdążymy przeładować i tym samym zastrzelić wroga (przypuśćmy to by nam zabrało 5-10AP, w zależności od broni itd), mogli byśmy uderzyć go bronią za mniejsze zużycie AP (np 1-2 AP za zamach bronią w przeciwnika, i tu na przykład celność też odgrywa ważną role czy trafimy go w łeb czy tęż on dzięki zwinności zrobi unik - podobna sytuacja chyba jest w przypadku atakowania nożem czy maczetą). Taka sytuacja uratowała by nas gdyby np broń zacięła się lub gdybyśmy wyczerpali amunicję. To dało by większy realizm. Zmęczenie też wchodzi w grę, najczęściej tracimy je podczas biegania lub gdy oberwiemy, ale przeładowywanie ciężkich broni? Czemu nie :) Turlanie się też mogło by być. Ale to tylko moje pomysły.

Wszystko to z grubsza już było w 7.62.
Tymczasem ja nie rozumiem dlaczego punkty akcji nie obejmują ruchu, tylko interakcję z otoczeniem.
Od systemu walki z FT:BoS był już lepszy system z F1 czy F2.

_________________
Obrazek


*
 
Kushin
Post : 24 paź 2010 18:02
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 136
  • Dołączył: 27.12.2006
  • Skąd: San Mona


Stridingshadow pisze:
Wszystko to z grubsza już było w 7.62.
Tymczasem ja nie rozumiem dlaczego punkty akcji nie obejmują ruchu, tylko interakcję z otoczeniem.
Od systemu walki z FT:BoS był już lepszy system z F1 czy F2.


Bo widocznie te mają sens tylko w grze turowej, trzeba by było sprawdzić jak by to grało.

_________________
Obrazek


*
  WWW
Stridingshadow
Post : 24 paź 2010 18:41
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


Kushin pisze:
Bo widocznie te mają sens tylko w grze turowej, trzeba by było sprawdzić jak by to grało.

W 7.62 masz czas rzeczywisty (+ aktywną pauzę), im jesteś szybszy i lepszy w danej czynności, tym mniej Ci to wszystko zajmuje.
TAK, można rozstrzygnąć pojedynek z wynikiem obopólnym (2 trupy) co jest realistyczne.

_________________
Obrazek


*
 
lukasamd
Post : 25 paź 2010 11:25
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 5322
  • Dołączył: 31.05.2006


Stridingshadow pisze:
Tymczasem ja nie rozumiem dlaczego punkty akcji nie obejmują ruchu, tylko interakcję z otoczeniem.


Wtedy byś pisał, że jeden biegnie... co jakiś czas zatrzymuje się i stoi jak idiota, a ten drugi strzela... i jak idiota co jakiś czas przestaje zupełnie bez sensu :lol:
Nie no ma to swoje wady, nie ma co ukrywać.

Stridingshadow pisze:
TAK, można rozstrzygnąć pojedynek z wynikiem obopólnym (2 trupy) co jest realistyczne.


W FT również jest to możliwe i kilka razy mi się zdarzyło przy walce z mutantami.


*
  WWW
Wigen
Post : 04 lis 2010 16:26
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapitan
Kapitan
  • Posty: 1330
  • Dołączył: 30.01.2007
  • Skąd: Warszawa


Twórcy gry odpowiedzieli na pomysły i pytania fanów. Oto treść w języku angielskim.

bitComposer pisze:
Dear Community,

Many thanks for your many proposals and suggestions. This has obviously sparked off heated discussions that have provoked a wide range of opinions about how we could change the combat system, if we should change it and, if so, what changes would be best suited to the game.

To ensure that Jagged Alliance 2 makes a successful transition into 2011 and that the remake is as attractive as possible to players who know the Jagged Alliance series and to those who have yet to play it, we will simply make a few changes to the existing JA2 combat system. We are calling the new combat system the “Plan & Go” system. It is based more on real time, and represents a departure from the original combat system in Jagged Alliance 2. We would like to outline the significant changes below, and hope that you, the official JA2 community, will be as excited as we are about them.

Basically, the overall strategy in the combat system remains the same! The player has to identify strategically advantageous positions on the map to minimize losses to his own side as far as possible.

In the “Plan & Go” system we have omitted the “Fog of War”, which covered most of the map in JA2. Enemies positioned outside buildings are permanently visible, which enables the player to establish a strategy from the outset without having to constantly save and load. In addition, the world looks much more animated and lively as the hostile forces patrol in the meticulously detailed 3D backdrops.

The “Plan & Go” system removes the turn-based structure. If the player wants to react to an incident, he can pause the game at any time or allow the game to pause automatically by carrying out a particular activity (e.g. if a mercenary has run out of ammunition).

The real-time elements in the “Plan & Go” system also add new and exciting features such as “Timing” for example. As the enemies are patrolling all over the map, the player must time his movements very precisely to defend himself against his enemies. Here, the need to quicksave/quick load is greatly reduced, as the risks and challenges are more easily identified and the effect of the risk is reduced to a much shorter time (e.g. a character is sighted before he has reached his target, so the shooting starts earlier than anticipated).

The “Plan & Go” system also enables players to specify the conditions under which his units can attack independently; they can therefore open fire when enemies enter their range of vision. This offers players the same tactical depth in terms of decision-making, and also intensifies the combat experience, because more experienced players have to pause much less frequently and, for the most part, can let the game progress in real time. In particular, this speeds up battles with large numbers of fighters and which seemed like they would never end in the original game!

The advantages of the “Plan & Go” system opposed to the turn-based original are:

• It is dynamic, as it allows combat in real time.
• It introduces timing as a new element: it enables the player to spot and assess enemy movements, so he can either cleverly sneak past, or lie in wait and choose the right moment to attack.
• It avoids the situation where you get mixed up in a battle while your mercenaries are some distance from the front. JA2 was very time-consuming in this respect, because players had to lag behind for several turns while they moved all their mercenaries to the front.
• Combat with large numbers of enemies happen more quickly; in JA2 it took ages for the round to finish when numerous mercenaries and enemies were involved in the battle.
• The new system also allows us to incorporate new AI functions such as cutting off and flanking enemies, that only work when actions are carried out simultaneously and not one after the other.

Your bitComposer Team


*
 
lukasamd
Post : 04 lis 2010 16:30
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 5322
  • Dołączył: 31.05.2006


Teraz nie mam czasu więc tylko rzuciłem okiem po rzuceniu na translate.

Czy ja dobrze rozumiem, że w JA2 Reloaded będzie aktywna pauza?


*
  WWW
Stridingshadow
Post : 04 lis 2010 17:35
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


lukasamd pisze:
Czy ja dobrze rozumiem, że w JA2 Reloaded będzie aktywna pauza?

Dokładnie.
Oto kolejne wielkie zwycięstwo postępu nad ciemnotą ;)

_________________
Obrazek


*
 
M'cin
Post : 04 lis 2010 19:56
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy chorąży sztabowy
Starszy chorąży sztabowy
  • Posty: 777
  • Dołączył: 18.11.2009


A tam, turówki mają swój urok, będę tęsknił :(

Podoba mi się, że teraz przeciwnicy stojący na środku drogi 50m od naszego będą widoczni. Nie podoba zaś zajaranie twórców uproszczeniami - w świecie współczesnych gier boli mnie, że nawet na "Impossible" można przejść większość gier z marszu. Jeżeli produkt adresowany do fanów turówek ma być prostszy od tego, co znają (o 1,13 nie wspominając...) to będzie to projekt obarczony wielkim ryzykiem finansowym.


*
 
Stridingshadow
Post : 04 lis 2010 20:32
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


M'cin pisze:
A tam, turówki mają swój urok, będę tęsknił :(

Owszem mają swój urok, ale IMHO pasują bardziej do gier fabularnych, niż taktycznych.

M'cin pisze:
Podoba mi się, że teraz przeciwnicy stojący na środku drogi 50m od naszego będą widoczni.

To chyba logiczne, nie?
W JA2 sztucznie zaniżono zasięg wzroku i celnego strzału :crazy:

_________________
Obrazek


*
 
M'cin
Post : 04 lis 2010 21:19
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy chorąży sztabowy
Starszy chorąży sztabowy
  • Posty: 777
  • Dołączył: 18.11.2009


Wynikało to raczej z konieczności oszczędzania mocy obliczeniowej kompa niż z braku chęci (choć takie Close Combat miało realistyczne line of sight wcześniej), ale to było dosyć sztuczne.
Jagged Alliance dla mnie zawsze się będzie kojarzyło z turami i przerwaniami (i paroma innymi rzeczami). Lubię po prostu turówki taktyczne a JA3 było ostatnią szansą, że coś takiego jeszcze stworzą. Jakbym chciał aktywna pauzę, odpaliłbym 7,62. Ten system nie jest zły, ale warto by mieć wybór pomiędzy nimi, a nie być skazanym na jeden z nich.


*
 
Nowy temat Odpowiedz w temacie Przejdź na stronę   Poprzednia   1, 2, 3, 4, 5 ... 13  Następna