W kodzie źródłowym JA2, więc należy zakładać że i również w JA2 Widflfire, nastawienie PSYCHO, daje 15% więcej do szansy na trafienie do celu, ale tylko SERIĄ, jeśli Twój najemnik zamiast strzału pojedynczego wybierze nagle strzał serią. Tylko wtedy to nastawienie jest aktywowane. Bardzo często kiedy najemnik ma broń tylko ze strzelaniem pojedynczym, a chciałby nagle ze względu na nastawienie PSYCHO strzelić serią, a nie może, ma odpowiedni monolog i mu morale spadają.
Kod:
#define AIM_BONUS_PSYCHO 15
Co do specjalizacji night ops, to empirycznie zostało to sprawdzone i nic się nie zmieniło w stosunku do kodu źródłowego JA2.
W nocy to standard 6 kratek widoczności.
Teraz night ops x1, to jedna kratka więcej,
Teraz night ops x2 (ekspert) to dwie kratki więcej,
Kod:
// give one step better vision for people with nightops
if (HAS_SKILL_TRAIT( pSoldier, NIGHTOPS ))
{
sDistVisible += 1 * NUM_SKILL_TRAITS( pSoldier, NIGHTOPS );
}
Dodajemy sprzęt:
Kod:
#define NIGHTSIGHTGOGGLES_BONUS 2
#define UVGOGGLES_BONUS 4
noktowizor, 2 kratki więcej,
Gogle UV, 4 kratki więcej,
Łącznie nasz najemnik może mieć 12 kratek widoczności w nocy, to jest ogromny game changer rozgrywki. Dlatego Meduna w dzień jest mega trudna do zdobycia, ale w nocy z odpowiednimi nieumiejętnościami jest prosta nawet w Wildfire.
Co do broni automatycznej, też się nic nie zmieniło w stosunku do kodu JA2.
Broń automatyczna: 50% mniejszy rozrzut kul przy strzelaniu serią
Broń automatyczna (ekspert): 75% mniejszy rozrzut przy strzelaniu serią.
Kod:
// If in burst mode, deduct points for change to hit for each shot after the first
if ( pSoldier->bDoBurst )
{
iPenalty = Weapon[usInHand].ubBurstPenalty * (pSoldier->bDoBurst - 1);
// halve the penalty for people with the autofire trait
if ( HAS_SKILL_TRAIT( pSoldier, AUTO_WEAPS ) )
{
iPenalty /= 2 * NUM_SKILL_TRAITS( pSoldier, AUTO_WEAPS );
}
iChance -= iPenalty;
}
GENERALNIE, według kodu najlepiej mieć NIGHT OPS x1 plus AUTO WEAPONS x1. Wtedy w nocy widzisz dalej, plus seria to automatyczny kill, każdego przeciwnika. Tylko to po dłuższej chwili, według doświadczeń grających staje staje nieco się nudne.
Teraz MARTIALARTS specjalizacja. W kodzie źródłowym JA2 jest tak, jak empirycznie tak, jak to stwierdzono w JA2 Wildfire:
1x: trzecie uderzenie wręcz, jest zawsze zamieniane na obrotowy kick i utratę przytomności, (ale tylko dla mężczyzn, dla kobiet nie ma takiej umiejętności).
2x (ekspert): od razu pierwsze uderzenie wręcz, to obrotowy kick z utratą przytomności, z dużą ilością obrażeń.
Kod:
if (!fBladeAttack)
{
// add bonuses for hand-to-hand and martial arts
if ( HAS_SKILL_TRAIT( pSoldier, MARTIALARTS ) )
{
iImpact = iImpact * ( 100 + gbSkillTraitBonus[MARTIALARTS] * NUM_SKILL_TRAITS( pSoldier, MARTIALARTS ) ) / 100;
if (pSoldier->usAnimState == NINJA_SPINKICK)
{
iImpact *= 2;
}
}
Teraz co do ilości snu, potrzebnego do regeneracji, oraz ilości energii potrzebnej do działania, to też empirycznie sprawdzono, że jest tak samo jak w kodzie JA2. Im mniejsza liczba tym lepsza.
Night ops x1: -1
Martial ops x1: -1
Kamuflaż x1: -1
Night ops x2: -2
Martial ops x2: -2
Kamuflaż x2: -2
Opcje można łączyć.
Przykłady standardów, bez odliczeń specjalizacji:
Razor: 3
Steroid: 5
Shadow: 6
Fidel: 6
Cliff: 5
Buzz: 5
Raider: 6
Raven : 6
Dr Q: 6
Meltdown: 6
Haywire: 6
Cougar: 6
Miguel: 5
Carlos: 6
Ira: 6
Hamous: 5
Dynamo: 5
Conrad: 5
Reszta najemników to od 7 do 11.
Przykład najbardziej radykalny, jeśli Razor miałby Night Ops ekspert, to on w ogóle nie potrzebuje snu, do działania.