Jagged Alliance Center - Forum

Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 22 ]  Przejdź na stronę   1, 2  Następna
Autor Wiadomość
Szaruga
Post : 12 lut 2021 15:51
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 75
  • Dołączył: 31.01.2021


Przechodząc do rzeczy:
Założyłem ten wątek na potrzeby ewentualnych rozważań i informacji w kwestiach jakiegokolwiek modowania gry JA2 na bazie 1.13.

Najsamwpierw, uczyniłem mini modyfikację polegającą na zbalansowaniu wszystkich najemników dostępnych w wersji 1.13.
Kierowałem się takimi wytycznymi:
- Główne zmiany polegały na tym że teraz każdy najemnik ma więcej umiejętności - lepsi 5, a słabsi 4.
(Przejrzałem akta wszystkich najemników - dopasowując umiejętności do ich charakteru i przeszłości, żeby to miało sens i trzymało klimat.)
- Niektórym najemnikom zmieniłem statystyki, głównie tym najsłabszym trochę podniosłem, ale starałem się nie przesadzić i uzyskać tylko efekt przydatności każdego najemnika.
(Oczywiście przydatność to złożona kwestia i zależy od stylu gry, poziomu trudności, ustawień w pliku INI, naszych sympatii itd...)

Na razie nie modyfikowałem kosztów wynajęcia najemników, ale być może dojdę do wniosku że tym słabszym, po wzmocnieniu, trzeba podnieść cenę.

Jest to bardzo niewielka modyfikacja, nie wiem nawet czy poprawnie działa, dopiero zaczynam swoją przygodę z modowaniem JA2 i nie wiem czy właściwie to zrobiłem.
Jeśli się uda, być może skuszę się aby zmodować coś jeszcze, na razie mam mało czasu i większość wolnego poświęcam na granie w JA2.
Gdyby ktoś był chętny sprawdzić to tutaj jest plik z tą drobną modyfikacją:
Załącznik:
MercProfiles.7z [25.39 KiB]
Pobrany 61 razy

Robiłem to i testowałem na wersji moda 1.13 r8927 (u mnie działa, powinien też działać na zbliżonych wersjach 1.13, nie testowałem na wersji 7609)
Zalecam zrobienie backupu pliku MercProfiles.xml, zanim zastąpi się nowym (jest w katalogu .......\Data-1.13\TableData)

Przepraszam za być może nieprofesjonalne podejście do tematu, bo dopiero raczkuję w modowaniu JA2 i nawet jeszcze nic na ten temat nie czytałem w sumie.

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Starchris
Post : 12 lut 2021 23:29
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2054
  • Dołączył: 25.06.2010


Szaruga pisze:
A żeby było choć trochę na temat, to skille powinny być przydzielane według np takiej mechaniki:
- pierwszy za 1 poziom Doświadczenia.
- drugi za 3 poz. Dośw.
- trzeci za 5 poz Dośw.
- czwarty za 7...
- piąty za 9...

Ja też w moim modzie dokładnie to samo chciałem wykonać, ale niestety wymagało to dosyć mocnego nowego kodowania, dlatego zmuszony byłem odpuścić z powodu braku umiejętności z takiego programowania.

_________________
Obrazek
Poradniki Modera


*
 
Szaruga
Post : 13 lut 2021 14:21
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 75
  • Dołączył: 31.01.2021


edit//
Jeśli chodzi o mój micro mod z balansem najemników, to przetestowałem go na wersji 7609 i na pewno nie działa jedna rzecz - najemnicy którzy powinni mieć skill "survival" - nie mają go, ponieważ w wersji 7609 nie ma jeszcze tego skilla. Gdyby komuś spodobał się ten micromod i chciał grać na wersji 7609 - to mogę taką wersję zrobić. Poza takim przypadkiem, powinien działać we wszystkich wersjach 1.13 w których jest już skill "survival", np z wersją: JA2 1.13(8338) + DBB IoV 929 + ITS + Arulco Revisited v1.41 która jest tutaj --->https://jagged-alliance.pl/plik624/
Niemniej jednak, wszystkie moje ewentualne modyfikacje będę raczej oparte o najnowsze wersje 1.13.

Starchris pisze:
Ja też w moim modzie dokładnie to samo chciałem wykonać, ale niestety wymagało to dosyć mocnego nowego kodowania, dlatego zmuszony byłem odpuścić z powodu braku umiejętności z takiego programowania.

To jest właśnie problem, kiedy chce się modyfikować kod napisany przez innych. Często zanim człowiek dojdzie gdzie co jest, z czym jest powiązane i jakie zmiany co powodują, to prędzej by napisał od nowa wszystko.

Na razie wciąż nie mam czasu na modowanie, od dwóch dni nie grałem nawet w JA2 (wczoraj pojawiła się wersja 8934 którą właśnie ściągam).
Niczego nie mogę obiecać, ale dobra wiadomość jest taka że nie mogę obiecać że żadnego moda nie zrobię ;)

@Starchris
Mam to Waszmościa kilka pytań:
1) Czy ostatni wysyp aktualizacji 1.13 (co chwilę nowa wersja) jest raczej normalny czy może zwiastuje pozytywną odwilż?
2) Czy znalazłbyś czas aby porozmawiać głosowo ze mną o modowaniu? Doradziłbyś coś początkującemu, zawsze to szybciej i sprawniej niż za pomocą pisania.
3) W tej chwili cieszę się najnowszą wersją 1.13 z moimi zmianami w pliku INI i microMODEM balansującym najemników, brakuje mi oczywiście nowej mapy, ale z takich ważnych rzeczy jest jeszcze kwestia balansu broni.
Jak już pisałem w innym wątku (i chyba się ze mną częściowo zgodziłeś) bronie z podstawki 1.13 są OK, ale przydatność pistoletów nie pasuje mi, a sama różnorodność broni też nie powala (choć chyba jest realistyczna)
Wspominałem także, że przypadł mi do gustu mod DBB - dodający nowe bronie (jak np moja ulubiona snajperka do działań nocnych: HK94/SG1 (9x19mm))
Najbardziej zależy mi na dwóch rzeczach:
1) Żeby oryginalne bronie z 1.13 były zmienione tak jak to robi mod DBB
2) Żeby te nowe fajne bronie z moda DBB też były dostępne (niekoniecznie zależy mi na wszystkich)

W związku z tym, rozważam dwie koncepcje:
A) Spróbować zaktualizować moda DBB, aby działał z nową wersją 1.13 i ewentualnie usunąć (ale niekoniecznie) nadmiar broni z moda DBB (np te futurystyczne (które sprzedają barmani) które raczej mi się nie podobają.)
B) Zmodyfikować oryginalne bronie z 1.13 (według zasad z moda DBB) i dodać kilkadziesiąt najciekawszych z DBB
Odpada opcja tworzenia własnego moda z bronią, ponieważ uważam że inni to zrobili lepiej, ja wolę się realizować np przy tworzeniu nowej mapy.

Czy mógłbyś mi chociaż doradzić od czego powinienem zacząć jeśli chcę coś z tych rzeczy zrobić, a może masz jakieś inne ciekawe sugestie?

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Starchris
Post : 15 lut 2021 20:10
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2054
  • Dołączył: 25.06.2010


Szaruga pisze:
1) Czy ostatni wysyp aktualizacji 1.13 (co chwilę nowa wersja) jest raczej normalny czy może zwiastuje pozytywną odwilż?

To jest coś normalnego, od zawsze tak jest. Nawet jak w końcu wyjdzie nowa stabilna wersja to i tak będzie osobnym torem szła kolejna wersja BETA.

Szaruga pisze:
2) Czy znalazłbyś czas aby porozmawiać głosowo ze mną o modowaniu? Doradziłbyś coś początkującemu, zawsze to szybciej i sprawniej niż za pomocą pisania.

Niestety mogę tylko pomóc na forum poprzez posty. Przy kodzie źródłowym nie pomogę, bo to jest poza moją wiedzą, ale zawsze warto zapytać na forum, bo być może ja lub ktoś inny będzie znał odpowiedź lub link do rozwiązania. Natomiast co do reszty, to jeśli będę wiedział, to postaram się zawsze pomóc.

Szaruga pisze:
Najbardziej zależy mi na dwóch rzeczach:
1) Żeby oryginalne bronie z 1.13 były zmienione tak jak to robi mod DBB
2) Żeby te nowe fajne bronie z moda DBB też były dostępne (niekoniecznie zależy mi na wszystkich)

Niestety nie jestem obeznany z modowania 1.13, jeśli chodzi o jego pliki xml, gdyż nigdy ten mod nie był mi po drodze. Zawsze wybierałem klasyczne JA2 i mody na nim oparte, ale i tak zawsze zachęcam do zadawania pytań na forum.

Szaruga pisze:
W związku z tym, rozważam dwie koncepcje:
A) Spróbować zaktualizować moda DBB, aby działał z nową wersją 1.13 i ewentualnie usunąć (ale niekoniecznie) nadmiar broni z moda DBB (np te futurystyczne (które sprzedają barmani) które raczej mi się nie podobają.)
B) Zmodyfikować oryginalne bronie z 1.13 (według zasad z moda DBB) i dodać kilkadziesiąt najciekawszych z DBB
Odpada opcja tworzenia własnego moda z bronią, ponieważ uważam że inni to zrobili lepiej, ja wolę się realizować np przy tworzeniu nowej mapy.

Jeśli ja miałbym coś takiego wykonać, to zdecydowanie wziąłbym moda DBB i zaktualizował go do poprawnego działania z najnowsza wersją rozwojową 1.13. Oczywiście usunął lub dodał byś to, co według Twojego uznania nie pasuje lub pasuje. Nieraz sprawdzałem, czy może jednak wznowiono prace nad DBB, ale mod został ewidentnie porzucony po wykonaniu wersji dla 7609.

http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index ... 1&&start=0
https://github.com/zwwooooo/IoV

Mod DBB jest jednym z najbardziej popularnych i gdyby wyszła zaktualizowana wersja, to z pewnością cała społeczność JA2, była by Ci dozgonnie wdzięczna.

Szaruga pisze:
Czy mógłbyś mi chociaż doradzić od czego powinienem zacząć jeśli chcę coś z tych rzeczy zrobić, a może masz jakieś inne ciekawe sugestie?

No to ja bym zaczął od uaktualnienia pliku konfiguracyjnego vfs_config.IoV_Revised.ini, a potem głównego pliku INI, czyli Ja2_Options.INI znajdującego się w katalogu Data-IoV_Revised. Te dwa pliki i to chyba w każdym modzie sterują całą modyfikacją, no chyba że jest jeszcze osobny plik exe, ale na szczęście tu nie go ma, bo mod korzysta ze standardowego exe całego projektu 1.13.

_________________
Obrazek
Poradniki Modera


*
 
Szaruga
Post : 16 lut 2021 12:48
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 75
  • Dołączył: 31.01.2021


Starchris pisze:
Niestety nie jestem obeznany z modowania 1.13, jeśli chodzi o jego pliki xml, gdyż nigdy ten mod nie był mi po drodze. Zawsze wybierałem klasyczne JA2 i mody na nim oparte

Rozumiem, czyli nie należysz do osób których urzeka wielowątkowa mechanika, szkoda - bo to oznacza że w mojego moda (jeśli powstanie) nie zagrasz, bo ja lubię dodatkowe opcje, komplikacje i rozbudowanie.
Czyli na dzień dobry tracę ważnego kibica :(

Starchris pisze:
...................wziąłbym moda DBB i zaktualizował go do poprawnego działania z najnowsza wersją rozwojową 1.13.....................
........................usunął lub dodał byś to, co według Twojego uznania nie pasuje lub pasuje................................
........................DBB, ale mod został ewidentnie porzucony po wykonaniu wersji dla 7609.................................
........................Mod DBB jest jednym z najbardziej popularnych i gdyby wyszła zaktualizowana wersja, to z pewnością cała społeczność JA2, była by Ci dozgonnie wdzięczna.

Muszę ustalić co trzeba zrobić i zdecydować się - jaką koncepcję wybrać. Niestety, jeśli się tego podejmę, to już wiem że będzie to długo trwało, ponieważ będzie tu mnóstwo tak zwanej "pracy papierkowej" która bywa nużąca.
Ale nie mogę obiecać że tego nie zrobię - bo testuje teraz najnowsze 1.13 i bardzo mi brakuje balansu broni z moda DBB.

Osobiście lubię kiedy jest dużo rodzajów broni, amunicji i dodatków, ale nie lubię kiedy jest nadmiar bardzo podobnych, czyli jeśli mamy np 30 typów karabinów AK - a różnice między nimi są tak niewielkie, że wybór którego używać a którego nie - prawie nic nie wnosi do strategii działania, to wtedy zaczyna to być męczące.
Ilość broni powinna iść w parze z jej różnorodnością, żeby wybór, co chcemy używać wynikał z taktyki przyprawionej sympatią do konkretnej broni. Jeśli więc mamy kilka podobnych modeli broni (które z reguły nie różnią się raczej takimi parametrami jak zasięg, siła ognia, rodzaj amunicji itp, to wtedy powinny się różnić innymi rzeczami, takimi jak łatwość w naprawie, możliwość zamontowania innych dodatków, czy chociażby możliwością składania.
Przykład:
Grając w moda DBB, miałem taką sytuacje, że musiałem wybrać między dwiema bardzo podobnymi parametrowo spluwami - ale jedna była składana i mieściła się do kieszeni, a druga nie - i to zdecydowało o wyborze i było fajną taktyczną decyzją która poprawiła mi przyjemność z gry.

Jak już pisałem w innym miejscu, mam trochę ogólnego doświadczenia, zrobiłem kiedyś z kumplem moda do gry Age of Wonders, a od kilku lat uczę się programować w C#. Dodatkowo mój nauczyciel programowania (właśnie ten kumpel) chętnie mi pomaga także w modowaniu, więc jeśli zajdzie potrzeba i możliwość dokonania jakichś zmian - to nie będę sam.

Rozważając ewentualne modowanie, podzieliłbym grę na cztery główne motywy, rzeczy, zagadnienia, moduły, wiatraczki, (niepotrzebne skreślić):
1) Najemnicy, skille
2) Bronie i przedmioty - i ich balans.
3) Mapa i sektory.
4) Cel gry, zadania, fabuła itp.

(1) - Tu jest najmniej do roboty, tym bardziej że mój mikroMOD zmieniający najemników, spełnia swoją rolę. Ale chętnie bym poprawił skille i parę innych rzeczy.

(2) - To zagadnienie omówiłem powyżej.

(3) i (4) - Za to mógłbym się wziąć kiedy będę zadowolony ze zrobionych (1) i (2)

No ale zobaczymy jak będzie. Jeśli ktoś ma jakieś sugestie czy porady, to oczywiście chętnie poczytam.

edit//17.02.2021
Zauważyłem że XML Editor nie działa z nowszymi wersjami 1.13 (ani np z plikami moda DBB), więc doszła mi dodatkowa robota - najpierw muszę zaktualizować XML Editor.

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Szaruga
Post : 20 lut 2021 22:18
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 75
  • Dołączył: 31.01.2021


Nadal nie mam czasu aby przysiąść konkretnie do modowania (a nie lubię robić czegoś na pół gwizdka)
Jednak powoli przyglądam się i poznaje struktury oraz działanie Gry z naciskiem na modowanie.

W tej chwili ogólna koncepcja, według priorytetów jest następująca ((A sukces, B porażka)):

1) Spróbować wskrzesić XML edytor, ponieważ będzie mi bardzo potrzeby do zbalansowania broni i przedmiotów.

2) Zbalansowanie przedmiotów (głównie broni, ale nie tylko)
2-B1) Ograniczę się do skromnego balansu broni.
2-A1) Zbalansuje wszystkie oryginalne bronie + będę stopniowo dodawał bronie z moda DBB, a także z innych modów (jeśli uznam, lub ktoś mi zasugeruje, że są tego warte.)

3) Zajmę się wdrażaniem pomysłów fabularno-ekonomiczno-politycznych - trudno w tej chwili powiedzieć ile z tego uda się zrealizować.
Ale same pomysły wyglądają obecnie tak:
----- Zaczniemy jako samotna postać (IMP), porzucona, zdradzona, pozbawiona przedmiotów, ranna i bez dostępu do AIM itd... gdzieś na odludziu obcego kraju ogarniętego wojną lub w postapokaliptycznej rzeczywistości.
----- Naszym pierwszym zadaniem, będzie ukrywanie się przed patrolami wroga, powrót do zdrowia, oraz zdobycie pierwszych przedmiotów. (na tym etapie w zależności od możliwości IMPA i wybranego kierunku na mapie - będzie możliwość zatrudnienia pierwszych RPC
----- Po zdobyciu dostępu do (laptopa?) czyli AIM i MERC, zaczynamy zatrudniać najemników i tworzyć oddział/y mogące śmielej sobie poczynać we wrogim terenie. Tutaj bardzo ważne będzie zdobywanie środków i sprzętu (chcę położyć nacisk na brak amunicji, będzie problem z jej dostępnością, a bronie mogą psuć się permanentnie)
----- Gdy już się trochę ogarniemy, zaczniemy śmielej eksplorować mapę i poszukiwać naszego głównego celu (będzie to coś podobnego do celu moda "Legion2" lub coś innego - zobaczę co się da zrobić)

4) Kiedy pomysły z punktu 3, będą działały, dopiero wtedy zacznę tworzyć nową mapę, która będzie ostatnim finalnym dużym punktem.

*** Podczas całej rozgrywki, wciąż będziemy narażeni na niebezpieczeństwa, których czasami, lepiej będzie uniknąć, albo np zabić tylko część wrogów w celu zdobycia odrobiny sprzętu i wycofanie się.
*** "Wojska Deidrianny" bedą czymś w rodzaju stałej/niekończącej się armii łupieżców. "Kingpin" będzie rozbudowany i będzie kolejnym groźnym przeciwnikiem, dostęp do kasy będzie trudniejszy, dzikie koty itd...
*** Zarządzanie sprzętem będzie miało znamiona surwiwalu rodem z filmów Mad Max - czyli np będziemy mieli świetną broń (idealną dla naszej postaci), ale co jakiś czas będzie nam się do niej kończyć amunicja i wtedy będziemy musieli używać innej broni i środków perswazji aż do czasu zdobycia potrzebnej amunicji.

Kolorem błękitnym, lekko wpadającym w turkusowy podkreśliłem to na czym mi szczególnie zależy.

Zdaję sobie sprawę że niektórym potencjalnym odbiorcom moda, może się taka koncepcja nie podobać, ale wyszedłem z dwóch głównych założeń:
1) Muszę robić to co mi się podoba, aby uzyskać motywacje na odpowiednio wysokim poziomie.
2) Jeśli ktoś szuka kolejnej wariacji na temat wyzwolenia Arulco, lub po prostu chce od początku, po wysiadce z helikoptera - regularnych walk z pełnym uzbrojeniem i pomijaniem pistoletów i walki wręcz - to są już takie mody, więc robienie kolejnego na taką modłę, to kiepski pomysł, to znaczy marketingowo - raczej dobry, ale modowanie to bardziej pasja a nie praca, więc...

Oczyzwisajcie - jestem otwarty na sugestie i modulacje koncepcyjne. Mam nadzieję że nie będę tego moda tworzył tylko dla siebie. ;)

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
amber-coffeeCat
Post : 21 lut 2021 11:32
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 36
  • Dołączył: 04.09.2020


Dla mnie to brzmi bardzo interesująco :-)


*
 
Hurricane
Post : 22 lut 2021 06:01
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Kapral
Kapral
  • Posty: 64
  • Dołączył: 13.11.2010


Szaruga pisze:
4) Cel gry, zadania, fabuła itp.


Może coś na wzór filmu "Firefox". Obce mocarstwo z super, hiper bronią której nie ma inne mocarstwo i siatka spiskowców-pomocników?


*
 
zbrozlo
Post : 22 lut 2021 16:00
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Szeregowy
  • Posty: 9
  • Dołączył: 15.02.2021


Pograłem odrobinę z modyfikacją profili Szarugi, nie mam zamiaru się tutaj wymądrzać - to subiektywne odczucia. Idea bardzo dobra, odnośnie wykonania ja ograniczyłbym ilość przekoksanych umiejek. Atletyka, snajper i nawet szpieg to powinna być większa rzadkość, u tych tańszych najemników tym bardziej. Dobrze wymyślonym jest by ich uczynić bardziej użytecznymi, mają jednak być dalej opcją tańszą a zatem słabszą.
Najłatwiej na przykładzie : Buns to jedyna postać z tańszych, której też dałbym snajpera, atletyka u niej jednak to za duży koks. Drugi przykład to Grunty - ma experta w broni ciężkiej i maszynowej, bombardier - tak, w broni maszynowej expert - nie, teraz by trzeba podnieść mu cenę a ta postać ma być niedroga. U rebeliantów Carlos mógłby mieć moim zdaniem szkolenie i może zastępcę(deputy) w miejsce technika i wybuchowych.
Ogólnie rozdałbym trochę oszczędniej te umiejętności, pomysł ogólnie ok.

Co do Twojej koncepcji modowania to dla mnie jest trafiona doskonale, mam tylko obawy co do ilości pracy jaką trzeba wykonać.
W koncepcji JA2 byłoby np. olanie lądującej postaci przez rebeliantów - nie jest wiarygodny i ma spadać na szczaw.


*
 
Szaruga
Post : 22 lut 2021 20:26
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 75
  • Dołączył: 31.01.2021


amber-coffeeCat pisze:
Dla mnie to brzmi bardzo interesująco :-)

To fajnie, jestem otwarty na sugestie jakby co.

Hurricane pisze:
Może coś na wzór filmu "Firefox". Obce mocarstwo z super, hiper bronią której nie ma inne mocarstwo i siatka spiskowców-pomocników?

Kolejność jest taka:
1) Wskrzeszenie XML edytora.
2) Balans broni i przedmiotów + dodanie nowych.
Dopiero jak to będzie gotowe, dopiero wezmę się za cel gry i fabułę.
Obce mocarstwo z super bronią? to brzmi jak kolejna historia z ratowaniem świata przez Bonda, oklepane. ;) Wolę ratowanie porwanej ukochanej, albo szukanie skarbu mając fragment mapy po dziadku.
Osobiście bardzo lubię klimaty postapo - ponieważ dają duże pole manewru i świetne środowisko do różnych mechanik, do post-apo można zapakować praktycznie wszystko, włącznie z magią.
Oczywiście w moim modzie nie będzie magii, ale...

Hurricane pisze:
siatka spiskowców-pomocników?

Masz na myśli wykorzystanie zadań z 6 terrorystami od Carmena? - jest to dobre zadanie pośrednie do głównego celu.

zbrozlo pisze:
ja ograniczyłbym ilość przekoksanych umiejek. Atletyka, snajper i nawet szpieg to powinna być większa rzadkość, u tych tańszych najemników tym bardziej. Dobrze wymyślonym jest by ich uczynić bardziej użytecznymi, mają jednak być dalej opcją tańszą a zatem słabszą.

Jeśli uda się, to zrobię swoje własne skille i zupełnie od nowa porozdaje je wszystkim najemnikom, a jeśli się nie uda, to zmodyfikuje je tylko i jeszcze raz przebalansuje. To jak to teraz działa, a jak może działać - to ogromna przepaść, dlatego trudno powiedzieć jak to finalnie będzie. Ale... zakładając najbardziej pesymistyczny wariant - że skille pozostaną bez zmian, to na pewno jeszcze dokonam zmian w moim mikromodzie najemników.
Nie wiem jak dokładnie działają te skille, piszesz że "sniper" to powinna być elitarna umiejętność dla wyjątkowych najemników. Ale z tego co się zorientowałem, skuteczność snajpera zależy też w dużej mierze od np parametrów "Wisdom" lub "Dexterity" - więc siła najemnika to nie tylko sam skill, ale też parametry które bezpośrednio modyfikują działania oparte o skille, a oprócz tego dochodzi jeszcze kwestia ogólnej jakości najemnika.
Bo możemy mieć np Reapera, który ma skill "snajper" ale jest dobry też w inne klocki, co sprawia że jego wydajność jako snajpera jest generalnie znacząco wyższa, a bezwzględnie ogólna wydajność - zdecydowanie wyższa.
Czyli mamy chyba schemat taki:
1) Bonusy ze skilli.
2) Bonusy ze statystyk które są bazą dla powyższych bonusów.
3) Inne statystyki, które pośrednio wpływają na wydajność bonusów ze skilli.

Dwie postacie mogą mieć atletykę, ale jedna może mieć Agility 50 a druga 90 - więc to już raczej nie będzie ta sama atletyka.

Flo ma pierwszy poziom "szpiega", ale ogólnie nadal jest kiepska, więc skill "szpiega" ma u niej słabą wydajność i można ją najwyżej wysłać aby sprawdziła mniej więcej gdzie jest wróg.
Co innego ten sam skill "szpieg" u kogoś kto ma świetne "agility" i do tego umie cicho i skutecznie zabijać. Więc tym się kierowałem, że sam skill to tylko 1/4 sukcesu.


zbrozlo pisze:
Drugi przykład to Grunty - ma experta w broni ciężkiej i maszynowej, bombardier - tak, w broni maszynowej expert - nie, teraz by trzeba podnieść mu cenę a ta postać ma być niedroga.

Zaznaczyłem że na razie nie zmieniałem cen wynajmu, a jeśli tacy jak Grunty mają być tani - to trzeba mu coś obniżyć, np agility i dexterity. Poza tym, w jego przypadku trudno było mu dać coś innego, zachowując zasadę - 5 skilli na głowę. Oczywiście twoje sugestie są dość trafne, ale każdy ma swoją wizję i wszystkich nie zadowolisz. :)
Tak czy siak, Flo czy Gumpy nadal są wyraźnie słabi. Różnica polega na tym, że oryginalnie są ciekawostką, masochistycznym utrudnieniem, lub robią za tragarzy/trenerów milicji (pomijam fakt że milicja wyszkolona przez Flo - powinna umieć tylko uciekać i kulić się ze strachu, a tak nie jest ;), Flo w podstawowej wersji gry, szkoli milicje całkiem ok - co według mnie - jest większą nielogicznością niż fakt że Grunty ma experta w broni maszynowej.

zbrozlo pisze:
..................U rebeliantów Carlos mógłby mieć moim zdaniem szkolenie i może zastępcę(deputy) w miejsce technika i wybuchowych.....................

W przypadku rebeliantów, przyjąłem zasadę że mają się różnić i uzupełniać, więc skoro Miguel ma "szefa" to Carlos powinien mieć coś innego, A Dimitri i Ira powinni ich uzupełniać. (Ale tu każdy może mieć inną wizję)

Ogólnie coś takiego jak sprawiedliwy balans nie istnieje, bo to zbyt złożona mechanika aby to było możliwe.
Np kwestia Flo - narzeka się że w oryginale jest najsłabsza, ale według mnie - jej zdolność do skutecznego szkolenia milicji - to w zależności od rozgrywki, bardzo potężna rzecz.
Inny przykład to najemnicy tylko jako tragarze - w rozgrywce gdzie noszenie sprzętu to istotny strategicznie element - sprawia że tani merc z przyzwoitą siłą jest zbyt mocny/zbyt tani.
Kolejny przykład: W trudniejszych rozgrywkach (np w trybie iron man) rola lekarzy rośnie nieproporcjonalnie do ich ceny wynajmu i taki MD czy nawet Dr. Q - mogą się wydawać zbyt tani.
Jeszcze inny przykład: Kiedy stosujemy taktykę walki głównie nocą, to najemnicy bez skilla "Night Ops" wydają się słabi, nawet Ci wykokszeni.

Itd... itp...

Niemniej jednak dziękuję za uwagi i wezmę pod uwagę osłabienie takich gości jak Grunty. Ale jak napisałem wyżej - będę próbował zrobić własne skille, i w zależności czy się uda czy nie, dokonam poprawek w taki czy inny sposób. Mój microMOD balansujący najemników - powinno się traktować jako sugestie zmian w tym kierunku, a nie jako gotowy i finalny produkt.

zbrozlo pisze:
mam tylko obawy co do ilości pracy jaką trzeba wykonać.

Tak to sporo pracy. Co z tego wyjdzie? Zobaczymy.

zbrozlo pisze:
W koncepcji JA2 byłoby np. olanie lądującej postaci przez rebeliantów - nie jest wiarygodny i ma spadać na szczaw.

Najbardziej podoba mi się wizja taka - że konflikt w grze jest tylko tłem a nasza misja polega na czymś subtelniejszym i nie tak oklepanym jak obalenie dyktatora/ki.
Wiem że większość ludzi kocha epickie historie w stylu ratowania świata, to się najlepiej sprzedaje, ale to nie moje klimaty.

Na koniec trochę wieści z frontu:
1) Razem z moim kumplem, przyjrzeliśmy się dziś edytorowi XML i szansę na jego wskrzeszenie przez nas, wzrosły z 50% do 70%.
2) Zdecydowałem że nie będę aktualizował moda DBB, zamiast tego, zrobię coś takiego:
- Podstawowe bronie z 1.13 zbalansuję w stylu moda DBB, np usunę brzydką opcję wysuwania kolby z nowszych 1.13 - i zrobię to tak ładnie jak jest zrobione w DBB.
- Dodam najfajniejsze bronie z moda DBB (sądzę że co najmniej połowę).
- Jeśli inne mody oferują jakieś fajne pomysły w kwestii broni i przedmiotów, to też postaram się te pomysły ukraść i dodać.
Jeśli ktoś wymieni tu jakąś swoją ulubioną broń z moda DBB to dodam ją na 90% a jeśli z innego to na 75% ;)

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
amber-coffeeCat
Post : 22 lut 2021 22:24
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 36
  • Dołączył: 04.09.2020


Szaruga pisze:
- Jeśli inne mody oferują jakieś fajne pomysły w kwestii broni i przedmiotów, to też postaram się te pomysły ukraść i dodać.
Jeśli ktoś wymieni tu jakąś swoją ulubioną broń z moda DBB to dodam ją na 90% a jeśli z innego to na 75% ;)


Ja nie mam konkretnych ulubionych broni, ale zawsze lubiłam bronie przekombinowane, prototypowe, albo całkiem prosto z SF (dla przykładu rzeczy jak OICW, G11 z podstawki, karabin rakietowy, czy amunicja z uranem - przynajmniej kiedyś taka w 1.13 była).


*
 
Szaruga
Post : 23 lut 2021 17:20
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 75
  • Dołączył: 31.01.2021


amber-coffeeCat pisze:
...............zawsze lubiłam bronie przekombinowane, prototypowe, albo całkiem prosto z SF (dla przykładu rzeczy jak OICW, G11 z podstawki, karabin rakietowy, czy amunicja z uranem - przynajmniej kiedyś taka w 1.13 była).

Też lubiłem G11 w podstawce, natomiast jeśli chodzi o moją ulubioną broń z 1.13 - to przede wszystkim An-94 Abakan (lubię tę broń za jej romantyczną i "nierozłączną" dwustrzałową serię ;) ) - czytałem że w praktyce nie działa to tak idealnie, ale sama idea tej broni i jej wygląd - są świetne. Poza tym, lubię Dragunowa w wersji mini. A z moda DBB - HK94/SG1 (ma słabą moc - 29(kaliber 9x19mm) i krótki zasięg (25), ale w nocy z tłumikiem, całkiem nieźle sobie radzi - wiem że są o wiele lepsze snajperki, ale mam sentyment do takich konfiguracji...).

Natomiast co do tego przekombinowania broni, możesz napisać coś więcej? Mam nadzieję że nie chodzi o to żeby były lepsze od innych pod każdym względem. ;)
O to żeby miały jakieś dziwne, nietypowe cechy? W sumie podałaś przykłady, więc...
Aaa... słuchaj, a może coś takiego zrobić, że mamy jakąś broń i zrobić jakieś przeróbki, które dają jakąś nową fajną cechę ale jakimś kosztem, czyli np:
Oprócz standardowego modelu jakiejś broni, można dodać amatorską przeróbkę, która np wytłumia broń, ale zmniejsza zasięg. Albo zmienia rodzaj amunicji, ale trudniej ją naprawić. Co o tym sądzisz?

Przy okazji, w modzie DBB jest straszny bałagan, zamiast dodać swoje przedmioty pod nowymi indeksami, pozamieniali indeksy z oryginalnymi z 1.13 - ja nie lubię takiego bałaganu. Dlatego poukładam to od nowa.
Myślę nad tym żeby scalić w jednym modzie pomysły i rozwiązania z wielu modów (dotyczące broni, przedmiotów, grafik, dźwięków, balansu itp) - wtedy taki MOD byłby fajną bazą wyjściową do tego aby stworzyć do niego nową mapę.

Oczywiście najpierw trzeba wskrzesić edytor XML, więc nie liczmy gruszek na wierzbie.

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
amber-coffeeCat
Post : 23 lut 2021 20:48
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 36
  • Dołączył: 04.09.2020


Zupełnie nie, chodzi mi o "ciekawsze" przykłady istniejącej w rzeczywistości broni - na przykład właśnie prototypowej jak G11 czy CAWS, na nietypową amunicję jak Steyr ACR, albo karabin/granatnik na granaty 25mm, czyli właśnie OICW czy XM25. Garść linków:

https://pl.wikipedia.org/wiki/Karabin_HK_G11
https://en.wikipedia.org/wiki/Heckler_%26_Koch_HK_CAWS
https://pl.wikipedia.org/wiki/Karabin_Steyr_ACR
https://pl.wikipedia.org/wiki/Karabin-g ... _XM29_OICW
https://pl.wikipedia.org/wiki/Granatnik_XM25_ABW

Te wszystkie wymienione są już zaimplementowane w 1.13, ale pewnie inne mody mają więcej takich ciekawych sztuk broni :)


*
 
Szaruga
Post : 23 lut 2021 23:22
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 75
  • Dołączył: 31.01.2021


amber-coffeeCat pisze:
Zupełnie nie, chodzi mi o "ciekawsze" przykłady istniejącej w rzeczywistości broni - na przykład właśnie prototypowej jak G11 czy CAWS, na nietypową amunicję jak Steyr ACR, albo karabin/granatnik na granaty 25mm, czyli właśnie OICW czy XM25......................................................................................pewnie inne mody mają więcej takich ciekawych sztuk broni :)


Rozumiem, jak najbardziej jestem otwarty na takie propozycje. Są dwie opcje:
1) Sama znajdziesz taką broń/nie i podasz nazwę moda oraz nazwę broni (wtedy dodam w miarę szybko)
2) Będziesz czekała aż ja po dodaniu wszystkich fajnych broni z moda DBB - znajdę czas aby przyjrzeć się innym modom dodającym bronie. (to raczej długo będzie trwało)

Tymczasem...
Mój kolega wgryzł się głębiej w kod źródłowy edytora XML i szanse na jego wskrzeszenie wzrosły do 82,5% ;)
Przy okazji, zadałem pytanie na misiowym forum, podaję linka, może ktoś stąd pomoże --->
http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index ... msg_num_20

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Szaruga
Post : 26 lut 2021 16:28
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 75
  • Dołączył: 31.01.2021


Wieści z frontu...
Tak jak podejrzewałem, mam dobre i złe wiadomości.

Złe są następujące:
- Edytor xml sprawia duże problemy przy zapisie, nawet jeśli zmienimy tylko jedną rzecz, lub nawet nic nie zmienimy, ale zasejwujemy - to edytor sam z siebie wprowadza mnóstwo zmian, np parametr <ubClassIndex>
zmienia się bez ładu i składu, czasem zwiększa, czasem zmniejsza (o różne wartości) a czasem pozostaje bez zmian. (dodatkowo nie ustaliłem jeszcze za co ten parametr odpowiada.) Co gorsze, robi to nawet stary, ponoć działający edytor z wersją plików 7609 - to sugeruje że poprawne działanie edytora xml sięga jeszcze starszych czasów? wersji 4850?
- Część starych parametrów, które są w 1.13 od wielu lat - nie jest uwzględniana przez edytor. + oczywiście nowe parametry (ale akurat samo dodawanie ich do edytora jest łatwe)
- Niektóre rzeczy zmieniły swój typ, np parametr <alcohol> w starej wersji gry był "booleanem" a teraz jest liczbą.
- Edytor wydaje się dobrze działać przy edycji broni, ale w przypadku takich przedmiotów jak leki, czy jedzenie - widać że to już twórcy edytora sobie odpuścili.

Ale są też dobre wieści:
- Udało się (chyba) poprawić "flags" i niektóre kwestie są łatwe - jak np dodawanie nowych parametrów.
- Jeszcze się nie poddaliśmy, przy następnej okazji (wolnym czasie) spróbujemy ustalić dlaczego edytor wprowadza te dziwne zmiany podczas zapisu. To jest warunek podjęcia dalszych wysiłków w sprawie naprawy edytora XML.

Jeśli się nie uda, pozostanie opcja ręcznej modyfikacji plików XML, która jest dużo bardziej żmudna - i wtedy prawdopodobnie starczy mi czasu, na balans przedmiotów z zakresie: poprawa starych + dodanie 20-30 najfajniejszych z moda DBB. Czyli niewiele.
A jeśli się uda, to potencjalny zakres zmian znacznie się zwiększy.

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Nowy temat Odpowiedz w temacie Przejdź na stronę   1, 2  Następna


cron