Jagged Alliance Center - Forum

Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 695 ]  Przejdź na stronę   Poprzednia   1 ... 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30 ... 47  Następna

Czy mod 1.13 uważasz za dobry?
Tak 94%  94%  [ 136 ]
Nie 6%  6%  [ 8 ]
Liczba głosów : 144
Autor Wiadomość
micand1989
Post : 14 lut 2013 22:11
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


cygan027 pisze:
Witam wszystkich i mam prosbe do kogos kto jest w stanie od poczatku do konca wyjasnic mi jak powinienem uruchomic moda do JA2 1.13 nie mam pojecia jak to zrobic i jak zagrac w ta gre , posiadam oczywiscie JA2 ale czy ono musi byc zainstalowane zeby to zrobic ?

Instalujesz "czystą" wersję JA2 i na to wypakowuujesz paczke najnowszą 1.13...,nic trudnego. Informuje rówież że najnowsza wersja jest w fazie BETA.

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
fallout152
Post : 15 lut 2013 06:34
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 121
  • Dołączył: 15.11.2011


Ja się już od dawna boję grać w JA2 1.13, ostatnio moim głównym problemem był limit najemników a w trakcie gry wyszła aktualizacja która to naprawiała, jakby nie mogła tydzień wcześniej. Teraz też myślałem by sobie pograć ale dobrze że byłem zajęty czymś innym.

Ktoś chyba kiedyś wspominał że jest planowany szpieg i haker ale nie wierzyłem.

_________________
Obrazek


*
 
micand1989
Post : 15 lut 2013 09:50
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


Jest ten szpieg i haker...ale wszystko faza beta. Mogli by już wypuscić pełną. ja czekam aż wyjdzie pełna, bo pewnie wyjdzie sporo łatek do wyłączenia jedzenia, brudzenia broni, itp.

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
Bzykus82
Post : 15 lut 2013 22:11
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy szeregowy
Starszy szeregowy
  • Posty: 14
  • Dołączył: 24.04.2011


Obczaiłem!
Jednak to tylko beta :/
Na nowych mapkach pusto - nie ma przedmiotów. Mini mapa też źle wyświetla.
Poczekam na stabilną wersję.

Jedzenie i brudzenie broni jka dla mnie przesada. No ale zawsze można sobie dostosować w pliku .ini.

Pozdrawiam!


*
 
JollY_BeAsT
Post : 25 lut 2013 08:16
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 09.11.2011
  • Skąd: Warszawa teraz Olsztyn potem może Tokyo


Zmiany są na plus tylko koledzy z Bear's Pit powinni wykombinować trzy poziomy realizmu do wyboru : " Realistyczny " - czyli możliwie jak największe urealnienie gry . " Filmowy " - Dla tych co lubią dobrą zabawę i filmy akcji i domyślny zgodny ze standardowymi ustawieniami 1. 13 .

Ja nadal marzę o fuzji Fallout 2 (Zadania poboczne mechanika rozwoju postaci , system rozmów . ) , Ja 2 ( Mnogość sprzętu , temat , możliwość posiadania dużej ekipy ciekawe postacie ) i X - Com ( Możliwość budowy bazy , zarządzanie logistyką . )

_________________
Moje nogi są jak SKS tactical , próba zrobienia z antyka AR LKM . Ciągle się zacina i wymaga ciągłej uwagi . Ale walczę dalej aby żyć ...


*
 
JollY_BeAsT
Post : 26 lut 2013 01:24
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 09.11.2011
  • Skąd: Warszawa teraz Olsztyn potem może Tokyo


Jak na mój gust to fabułę do JA 2 należało by uzupełnić bo w dłużej gram to wydaję mi się ona bardzo kulawa . Np. gdzie znajdują się inni doradcy królowej ? Brak mi innych jednostek armii rządowej Arluco i konwojów wojska na drogach , aczkolwiek w nowej wersji pojawiły się pojazdy , więc jest nadzieja . Muszą tylko wykorzystać tak zwane mapy alternatywne sektorów i będzie dobrze ... Skoro są już stopnie wojskowe to może można wprowadzić mechanizm iż po eliminacji oficerów wroga w danym sektorze reszta jednostek prosi o zawieszenie broni lub wycofuję się . No i ekwipunek zrobił za mały w efekcie nie wiem co zrobić z żarciem dla moich ludzi .

Jak zwykle mam dużo pomysłów i idei tylko nie środków na ich realizację ... :(

P. S. Jak zrobić 40 osobową ekipę ??

_________________
Moje nogi są jak SKS tactical , próba zrobienia z antyka AR LKM . Ciągle się zacina i wymaga ciągłej uwagi . Ale walczę dalej aby żyć ...


*
 
micand1989
Post : 26 lut 2013 05:54
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


JollY_BeAsT pisze:
P. S. Jak zrobić 40 osobową ekipę ??

Max 32. :ok: A i do tego trzeba chyba jakąś łatkę dokleić

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
JollY_BeAsT
Post : 26 lut 2013 08:12
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 09.11.2011
  • Skąd: Warszawa teraz Olsztyn potem może Tokyo


" Max 32. :ok: A i do tego trzeba chyba jakąś łatkę dokleić ! "

Wiem rozmarzyłem się , chciałbym też mieć 10 osobową ekipę Imp - ów . Tak po równo bo jestem za parytetami w wojsku , pięciu chłopa , pięć kobiet . Imp-y u mnie robią za oficerów pracują w Drassen na lotnisku i przy szkoleniu Samoobrony , treningu reszty ekipy i szpiegostwie ... Marzy mi się sytuacja z Close Combat gdzie po odniesieniu poważnych ran mój awatar spowodował zawieszenie broni .

_________________
Moje nogi są jak SKS tactical , próba zrobienia z antyka AR LKM . Ciągle się zacina i wymaga ciągłej uwagi . Ale walczę dalej aby żyć ...


*
 
micand1989
Post : 26 lut 2013 17:12
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


Da się 6 IMPów zrobić (3 facetów i 3 babeczki). Ale z tym muszę się zgodzić że własne charaktery w grze są najbardziej eksploatowane ;)

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
JollY_BeAsT
Post : 27 lut 2013 11:14
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 09.11.2011
  • Skąd: Warszawa teraz Olsztyn potem może Tokyo


W najnowszej wersji 1.13 dołożono głos IMP - a który występował w Jagged Alliance 2 Unfinished Buissnes dzięki czemu masz 7 IMP -ów co więcej ja skopiowałem pliki z najnowszej bety do 1.13 do bety AIMNAS oraz zmodyfikowałem sobie plik INI tak iż w opcjach przed rozpoczęciem gry mogę ustawić ich liczbę na 10 ale da się zrobić tylko 7 . Spowodowane jest to brakami w kodzie wersji . Podejrzewam że dało by się to zrobić tym bardziej że przebąkują o tym na Bear's Pit ... Przedstawiam poniżej mój plik INI zaznaczam że troszkę przekombinowałem ale potrzebowałem relaksu w grze a nie wyzwań . Na tę przyjdzie czas gdy te ustawienia mi się znudzą lub pojawi się stabilna wersja .

Player mercs, valid values 16 through 32, default is 24
MAX_NUMBER_PLAYER_MERCS = 32
; Player vehicles, valid values 2 through 6, default is 2. Note that only 2 are really supported right now.
MAX_NUMBER_PLAYER_VEHICLES = 6

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Use these to adjust the numbers of various sorts of "people" that can appear in the same sector in TACTICAL mode.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

; Enemies (i.e., soldiers), valid values 16 through 64, default is 32
MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL = 64
; Creatures (i.e., bloodcats and crepitus), valid values 16 through 40, default is 32
MAX_NUMBER_CREATURES_IN_TACTICAL = 32
; Rebels (i.e., militia), valid values 16 through 64, default is 32
MAX_NUMBER_MILITIA_IN_TACTICAL = 32
; Civilians, valid values 16 through 40, default is 32
MAX_NUMBER_CIVS_IN_TACTICAL = 40

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; DO NOT LOWER ***MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE*** BELOW 20
; This is used to determine how large a single group of enemies can be at any time, while moving on the strategic map.
; Please note that if reinforcements are allowed (ALLOW_REINFORCEMENTS=TRUE), several such groups can combine together
; for an attack. However, they will split up at the first opportunity, trying to return to no more than this size.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE = 64


;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; MAX_ITEM_SIZE is the maximum item size you can use in the game. It is possible, with enough attachments that lower a weapon
; size to change the weapon size to a huge number, since 0-1 = 255. If any item with a size between 0 and MAX_WEAPON_SIZE
; is adjusted to a number bigger than MAX_ITEM_NUMBER, the item size will be 0. If the adjusted number is greater than
; MAX_WEAPON_SIZE but bigger than MAX_ITEM_NUMBER, MAX_WEAPON_SIZE will be set. Values 0-250, default is 34.
; MAX_WEAPON_SIZE is the maximum item size you want to use for weapons. All weapons will be between size 0 and MAX_WEAPON_SIZE
; regardless of attachments. Values 0-100, default is 9
; OLD_INVENTORY_ITEM_NUMBER is used for items that will not appear in NIV. Values 0-255, default is 99.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MAX_ITEM_SIZE = 949
MAX_WEAPON_SIZE = 599
OLD_INVENTORY_ITEM_NUMBER = 1000
;These are AIMNAS values, don't change!

;******************************************************************************************************************************
;******************************************************************************************************************************

[Data File Settings]

;******************************************************************************************************************************
; These settings tell the game where it should get the data it needs for a few SPECIFIC features.
;******************************************************************************************************************************

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Difficulty-based PROF.DAT
;
; If FALSE, the game reads its profile data from the file called simply "PROF.DAT".
; If TRUE, the game reads its profile data from one of four different "PROF.DAT" files that are specific to the difficulty
; level of your current game. This allows using different character profiles depending on difficulty level.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

USE_DIFFICULTY_BASED_PROF_DAT = TRUE

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; PROFEX (profile externalization)
;
; These settings allow data about character profiles to be read (and written) from XMLs instead of PROF.DAT. These XMLs are
; called "MercProfiles.XML" and "MercOpinions.XML". Unlike PROF.DAT, they can be edited by hand.
; IMPORTANT NOTE: You must have the Profex ACTIVATED to be able to play with the NEW TRAIT SYSTEM!
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

; If TRUE, reads "MercProfiles.XML" and "MercOpinions.XML" for profile data.
; If FALSE, reads profile data from PROF.DAT.
READ_PROFILE_DATA_FROM_XML = TRUE

; When TRUE, this setting writes profile data from memory to XML before the game's Main Menu is reached.
; This can be used to write all data from PROF.DAT directly into XML format. Make sure that READ_PROFILE_DATA_FROM_XML
; is set to FALSE before doing this, otherwise you're simple creating a duplicate of an XML you already have.
WRITE_PROFILE_DATA_TO_XML = TRUE

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 0 = Use default drop item system for enemies / militia.
; 1 = Use the new drop item system from XML-Files (EnemyWeaponDrops.xml, EnemyAmmoDrops.xml, EnemyArmourDrops.xml,
; EnemyExplosiveDrops.xml, EnemyMiscDrops.xml) for enemies (and militia).
;
; INFO: This drop system only takes effect, if you have not choosen "Enemies Drop All Items" in the start new game screen.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

USE_EXTERNALIZED_ENEMY_ITEM_DROPS = 1

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Tells the game to load ja2set.dat.xml (located in the MODs "Data" folder) instead of the old "BinaryData\ja2.set.dat" file
; Must be TRUE if NUM_P_ITEMS (below) is > 3
; If an xml file doesn't exist, setting the value to true will create one.
; Issues have been reported using big maps with this value set to TRUE
; Valid values = TRUE or FALSE, Default = FALSE
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

USE_XML_TILESETS = FALSE

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Change the number of PItem graphics files used by the game
; Requires using modified xml version of ja2set.dat for values > 3
; This setting is also dependent on the items.xml file graphics tags, and the actual PItem graphics files
; Do not change this unless you are modding the game, or it will probably break everything!
; Issues have been reported using big maps with values > 3
; Valid value range = 3-20, default = 3
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

NUM_P_ITEMS = 3


;******************************************************************************************************************************
;******************************************************************************************************************************

[Recruitment Settings]

;******************************************************************************************************************************
; These settings control recruiting new mercs, from A.I.M, M.E.R.C, I.M.P, or within Arulco.
;******************************************************************************************************************************

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; The following allow you to change how many and which slots from prof.dat are available for
; male and female IMPs. The "usual" slots are 51,52,53 for males and 54,55,56 for females. Other
; slots will work only if they have a blank full name in prof.dat. Even slots without full IMP voice
; sets will work although the IMPs will be silent a lot of the time.
;
; There should be one IMP_[FE]MALE_X for each slot. The total number is still limited by
; MAX_IMP_CHARACTERS above. You can reduce the numbers but there should always be at least one
; male and one female slot available.
;
; If there are any errors in the following then the default values (3 males slots 51-53 and 3 females
; slots 54-56) will be used instead.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

IMP_MALE_CHARACTER_COUNT = 5
IMP_FEMALE_CHARACTER_COUNT = 5

IMP_MALE_1 = 51
IMP_MALE_2 = 52
IMP_MALE_3 = 53
IMP_MALE_4 = 169
IMP_MALE_5 = 65
IMP_MALE_6 = 71
; The following are empty in standard JA2 1.13 but do not have full voice sets.
;IMP_MALE_5 = 65
;IMP_MALE_6 = 71
;IMP_FEMALE_7 = 163
;IMP_FEMALE_8 = 164

IMP_FEMALE_1 = 54
IMP_FEMALE_2 = 55
IMP_FEMALE_3 = 56
IMP_FEMALE_7 = 163
IMP_FEMALE_8 = 164
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; The following values deal with the I.M.P "personalized" merc generation.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

; The financial cost of the created IMP character.
IMP_PROFILE_COST = 3000

; If this is set to TRUE, the IMP profile cost is multiplied by how many IMP characters you have generated
; (i.e. the price of the second IMP character is doubled, of third character tripled etc.)
DYNAMIC_IMP_PROFILE_COST = FALSE

; This is a TOTAL amount of points distributable between the attributes. This value reflects how good IMP character
; you will be able to create. Default (vanilla) value is 500. Note that in the game, this value will be reduced by
; < 5 * imp_min_attribute + 5 * imp_bonus_points_for_zero_attribute >.
IMP_INITIAL_POINTS = 695

; How low any attribute can go before it drops straight to 0.
IMP_MIN_ATTRIBUTE = 20

; You get this many points when an attribute is lowered from IMP_MIN_ATTRIBUTE to 0.
IMP_BONUS_POINTS_FOR_ZERO_ATTRIBUTE = 15

; How high any attribute can be increased.
IMP_MAX_ATTRIBUTE = 90

; The cost to increase your starting EXP level = (IMP_STARTING_LEVEL_COST_MULTIPLIER * Current EXP Level).
IMP_STARTING_LEVEL_COST_MULTIPLIER = 5

; You get this many points for selecting a disability for your IMP.
IMP_BONUS_POINTS_FOR_DISABILITY = 75

; You get this many bonus attribute points for every skill trait you haven't took at IMP creation.
IMP_BONUS_POINTS_PER_SKILL_NOT_TAKEN = 35

; If set to "TRUE", IMPs with expert traits will get different items than without expert traits.
; There are additional entries for expert traits in the "TableData\IMPItemChoices.xml" file.
EXPERTS_GET_DIFFERENT_CHOICES = TRUE

_________________
Moje nogi są jak SKS tactical , próba zrobienia z antyka AR LKM . Ciągle się zacina i wymaga ciągłej uwagi . Ale walczę dalej aby żyć ...


*
 
JollY_BeAsT
Post : 01 mar 2013 10:02
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 09.11.2011
  • Skąd: Warszawa teraz Olsztyn potem może Tokyo


Aby skrępować wroga musisz przewrócić wroga lub sprawić aby był nie przytomny a następnie pobiec od tyłu , szkoda tylko że nie można ich zaminować ...

_________________
Moje nogi są jak SKS tactical , próba zrobienia z antyka AR LKM . Ciągle się zacina i wymaga ciągłej uwagi . Ale walczę dalej aby żyć ...


*
 
fogtrin
Post : 18 mar 2013 12:27
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Starszy szeregowy
Starszy szeregowy
  • Posty: 12
  • Dołączył: 27.08.2010




*
 
micand1989
Post : 18 mar 2013 14:40
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe



_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
Starchris
Post : 26 mar 2013 18:30
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2054
  • Dołączył: 25.06.2010


Tak się zastanawiam, czy w aktualnej wersji 1.13 4870, nie ma przypadkiem już tych broni?

NOWE BRONIE W JA2 1.13

_________________
Obrazek
Poradniki Modera


*
 
micand1989
Post : 26 mar 2013 21:33
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


Starchris pisze:
Tak się zastanawiam, czy w aktualnej wersji 1.13 4870, nie ma przypadkiem już tych broni?

NOWE BRONIE W JA2 1.13

Miotacz już był dawno. Nawet był dostępny do zabawy w New Classic.

Airstrike fajny, ale jak tym celować? I jak się tego używa? Że tak cały czas nad nami lata AC-130 Spectre?

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
Nowy temat Odpowiedz w temacie Przejdź na stronę   Poprzednia   1 ... 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30 ... 47  Następna