Jagged Alliance Center - Forum

Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 152 ]  Przejdź na stronę   Poprzednia   1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 11  Następna
Autor Wiadomość
eterer
Post : 13 lut 2012 18:17
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Szeregowy
  • Posty: 7
  • Dołączył: 10.02.2012


Witam
JA PRZYLACZAM SIE DO TEJ SAMEJ OPINI.WRRRRRRRR NIECH NA TWORCOW TEJ GRY SPADNIE GROM Z NIEBA,ALBO KTOS IM PODRZUCI GRANATA DO STUDIA.MOZNA ICH PRZEKLNAC NA STO SPOSOBOW.TYLE LAT OCZEKIWANIA I CO??????
I WIELKIE Gxxxxxwno.
Jakbym umial to takiego JAGGEDA BYM ZROBIL ZEBYM SAM SIEBIE NA REKACH NOSIL.
Z TAK ZNAKOMITEJ GRY ZROBILI TAKA TANDETE PIEPRZYC DEUTCHLANDY WRrrrrrrrr
WRACAM DO JA 2


*
 
McVoy
Post : 13 lut 2012 18:32
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Kapral
Kapral
  • Posty: 37
  • Dołączył: 02.10.2010


A mi tam się fajowo gra. MImo iż jestem wiernym fanem serii JA i w Deadly Games potrafię też czasem sobie jeszcze pyknąc, to uważam, że jeśli podejdzie się do JA:BiA jak do całkiem nowej gry nie związanej z serią to okazuje się, że da się całkiem fajnie pograć. Mnie tam wciągnęło. Plan mam taki: Skończę grę, potem pogram w normalne JA2 (żeby sobie przypomnieć, jak takie gry powinny wyglądać) a za jakiś czas znowu zagram w JABiA po kilku patchach i na max poziomie trudności (mam nadzieję, że taki wprowadzą, bo jak nie to po co grać drugi raz). W każdym razie gra dużo łatwiej mi się przyswoiła niż: Brygada E5, The Fall, Hired Guns.
Z gier tego typu poza JA2 (w które pogrywam systematycznie) wróciłem tylko do Silent Storm (w sumie dwie skończone gry, druga dla rozwałki plansz) i do X-COM Apocalypse (też dwie gry).

Reasumując: na razie mnie wciąglęło i mam zamiar do tego tytułu wrócić, ale po solidnych patchach.

Z drugiej strony: pod wpływem emocji kupiłem przedpremierowo grę w ciemno. Gdybym teraz miał decydować to poczekałbym na 10 patchy i obniżkę ceny o 50%. Jak kupę lat temu kopowałem w Empiku JA2 (chyba z 70 zł kosztowało) to wydawało mi się to dużo. Dzisiaj wiem, że kupiłem jedną z najlepszych gier i spokojnie dałbym za nią 300 zł, bo wiem, że jest tego warta.


Dopisek:
Taka mi myśl przyszła jeszcze do głowy: Może ją ktoś twórcom podsunie...(@Len). Jak będą robić JA3 to niech zrobią taką super rozbudowaną JA2 v.1.13 dla hardkorowców i wystawią ją za cenę 300 zł albo i więcej. Niech tytuł kupi o 2/3 ludzi mniej (przy takiej cenie i taz zarobią swoje), ale za to jakie pochwały dostaną w prasie. Hardkorowcy i tak kupią za każdą cenę dobrą grę. Źle mówię?


Ostatnio zmieniony 13 lut 2012 18:39 przez McVoy, łącznie zmieniany 4 razy

*
 
Hallas
Post : 14 lut 2012 00:28
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Szeregowy
  • Posty: 8
  • Dołączył: 14.02.2012


Jagged Alliance Back in Action

Witam. JABiA interesowałem się niedługo, od momentu ukazania się dema. Moje nastawienie budowało się jedynie na podstawie tego co widziałem w rzeczywistej rozgrywce - bez napompowanych oczekiwań, bez nadmiernej tęsknoty za starym. Na zimno.

Po zagraniu w demo poczułem niesamowitą grywalność drzemiącą w tej produkcji. Demo samo w sobie wymęczyłem do cna - chyba 7 godzin nad nim spędziłem. Sprawdzałem różne taktyki, różne zachowania przeciwników, różne efekty broni. Byłem na tyle ucieszony tym co widziałem, że zakupiłem grę na Steam w dniu premiery przez kolejne 3 dni słuch o mnie zaginą a znajomi nadal mnie szukają na mieście, czy nie zamarzłem gdzieś przypadkiem. Gra wciąga i jest mocno grywalna.

Na grę przede wszystkim patrzę pod kątem przyjemności rozgrywki, budowania wyzwana i konkretnych zastosowań oraz ich sensowności/zasadności/przemyślenia. Będę też odnosił się do podstawy, do wzorca, z którego gra została ulepiona: Jagged Alliance 2 a także do ostatniej gry tego rodzaju, którą wymęczyłem na wszelkie znane mi sposoby, czyli Silent Storm. Zaczynajmy.

A tak jeszcze by pokazać jak mocno się z grą zaprzyjaźniłem: mam w tej chwili 40 godzin gry za sobą, ponad 1000 zabitych przeciwników, grubo ponad 5000 wystrzelonych pocisków, 1 straconego najemnika (i to nie z mojej winy - szczegóły niżej).

Kolejność wymieniania zawsze przypadkowa.

Wrażenia ogólne
Gra jest wciągająca, mimo swojej prymitywności grywalna, niemniej pewne sprawy można dość łatwo określić czy są fajne, czy nie.

Przede wszystkim walki mają wysoki poziom trudności. To jest duży plus. Nie da się tu już jak w starym JA2 wyjść zza rogu, strzelić, schować się i znów schować (a przy odpowiedniej różnicy poziomów doświadczenia były małe szanse na przerwanie akcji). Tutaj jak chcesz strzelać to albo z ukrycia albo musisz się wystawić na ogień przeciwnika. To jest dobre, to zmusza do planowania, to zmusza do przemyślenia szturmu pomieszczeń, dodaje naprawdę wiele opcji taktycznych. Do tego, moim zdaniem, ochrona dawana przez kamizelki została idealnie wyważona, jest jak naprawdę - kamizelka nie daje nieśmiertelności, wklejenie dwóch serii z bliska to oczekiwanie na medyka najczęściej na ziemi w stanie agonii. Jeśli o to chodzi, to też twórcy nie przesadzili - w JA2 często wklejenie dużych obrażeń równało się śmierci. Tu tak nie jest. Jeszcze nie zdarzyło mi się by postać skinęła natychmiast po postrzale - bardzo słuszna decyzja, bo dzięki temu nie trzeba grać systemem save/load i można akceptować własne błędy. Wystarczy zamówić dodatkową kamizelkę i wyleczyć najemnika. Do tego AI nie jest kiepskie. Jest spoko. Podoba mi się patrzenie jak przeciwnik zajmuje pozycje gdy naciera na sektor, szuka osłony, osłania natarcie następnych przeciwników. Nie rusza się też wcale z pomieszczeń. Wszystko to jest do czasu, gdy nie otworzymy ognia ręcznie - wtedy przeciwnicy dostają małpiego mózgu i pędzą co koń wyskoczy w kierunku wystrzału, prosto w pułapkę broni automatycznych... Niestety ale nie mogło być do końca różowo. Musieli coś spieprzyć.
Cały urok zastosowania czasu rzeczywistego, cały urok zwiększenia zasięgu wszystkich broni, dopracowania AI, wszystko pada na ryj, bo nie ma mgły wojny dla gracza. Dla przeciwnika jest. Przeciwnik ma ograniczone pole widzenia (można to zauważyć w nocy - przeciwnicy z noktowizorami otwierają ogień z większej odległości niż ci bez nich). Przez te nierówne szanse gra staje się strasznie prosta bo snajper wystrzela kilku przeciwników i resztę zwabi w pułapkę... Ludziom lubiącym wyzwania radzę jak bratu - nie używaj rozkazu ręcznego otworzenia ognia i snajperek. Gra naprawdę zyska, zyska wiele. Od razu też zaznaczam, że jeśli mod, patch nie zmieni obecności mgły wojny to w zasadzie mamy do czynienia z grą na raz.
Fajna jest też walka wręcz. Tu można wypaść biegiem zza rogu i zgarnąć stojącego tam przeciwnika nożem. Może odda kolbą ale na 100% nie zdąży wystrzelić jeśli nie celował w to miejsce. To samo tyczy się naszej Drużyny A, która przyznam, z często stawała się ofiarami gdy taka walka się wywiązała. Trochę za mało uwagi temu poświęcono a można to było rozbudować.

O ile walki utrudniono (w teorii - brak mgły, zaznaczam, psuje cały urok) to ułatwiono leczenie i odpoczynek. Mam mieszane uczucia. Z jednej strony leczenie w czasie walki łatwiejsze, mniej zgonów - ok. To daje mniej save/load a więc przyjemniejszą rozgrywkę. Na "OK" zaliczę też automatyczny odpoczynek jak odział nic nie robi - przecież sami dobrze wiedzą, kiedy się kimnąć, no nie? Mieszane odczucia mam natomiast do szybkości leczenia na mapie. Leczenie jest szybkie, automatyczne, nie trzeba medyka, krwawienia leczą się same, działa w czasie ruchu... Chyba nie tego oczekiwałem. W zasadzie medyk jest potrzebny do przywracania sprawności w walce i leczenia poważnych ran, które dają minusy do walki, uniemożliwiają szybkie poruszanie się. Przy okazji nie zauważyłem wpływu na skuteczność w walce ani ran, ani zmęczenia - wszystko sprowadza się do wolniejszego poruszania się. Nie tego chyba oczekiwałem.

Sprawą, która mi się podoba to mapa, jej wygląd. W erze Google Maps ukrywanie terenu działań jest bez sensu. Ktoś to przemyślał. Pokazał całą mapę (tu na szczęście jest mgła wojny), nawet rozmieszczenie budynków. Ciekawe jest to, że jeśli na dużej mapie postawimy odział na ulicy, to przy wejściu do walki odział będzie właśnie w tym miejscu - to ciekawy smaczek. Kolejny trik, który zaliczam na plus, to potraktowanie tej mapy przy przejściu w tryb walki. To co widzimy na mapie do DOKŁADNIE to, co możemy zobaczyć w walce. Gdy się nad tym zastanowić, to w grze mamy do dyspozycji obszar wielkości 2km x 2km max. Nie czuć tego w rozgrywce co oznacza, że tu naprawdę się do tego przyłożono by to ukryć, co należy docenić. Ubocznym efektem jest jednak to, że trochę to zmniejszyło ilość istotnych sektorów, dokładni zbadają i oczyszczą mniejsze lokacje zanim trafią na quest ich dotyczący (NIE SPRZEDAWAJCIE DIAMENTÓW, KTÓRE PRZYPADKIEM ZNALEŹLIŚCIE). Dla ciekawskich: odległość między Meduną a lotniskiem szacuję na jakieś 100 km najszybszą trasą, głównie po drogach (prędkość poruszania się po nich jest stała po drogach i podawana jest przez grę).

Mapa ma jednak zasadniczą wadę - nic na niej nie da się zrobić poza ruchem oddziałów. Szczegóły poniżej. To zabiło element zarządzania zdaniami dla najemników, strasznie, naprawdę strasznie utrudniło zarządzanie ekwipunkiem, zabrało grze sporo uroku. Zniszczona jest też ekonomia rozgrywki. Nie ma jej. Konieczność kupna pancerzy to jedyny potrzebny wydatek, najemnikom płaci się raz i walczą do śmierci. Dalej, to jest straszne, mam takie odczucie, że po zapadnięciu decyzji o wycięciu wielorazowych opłat, zwiększono cenę wszystkich przedmiotów o około 300-400%. Z ciekawości sprawdziłem ile kosztuje Glock 17 w sklepie z bronią (realnym), ile kamizelka, ile karabin. Stosunek tych cen do siebie się zgadza (nie zgadza się ich wysokość... 4 razy wyższa niż w prawdziwym sklepie z bronią - przypadek?) - za dwa pistolety masz wypaśny kapok i tak jest w grze. Niestety nie to powinno być głównym wydatkiem. Kolejna sprawa sprowadzająca tą grę do gry na raz.

Ostatnią sprawą sprowadzającą JABiA do gry na raz jest AI sił na mapie i w ogóle zamysł ich pojawiania się. W JA2 miałem wrażenie, że patrole krążyły w okolicy miast wroga. Tu odziały wychodzą z Meduny i idą do ważnych miast. Problem jest taki: Meduna jest na półwyspie po to, by gracz musiał się przedzierać przez 3 kolejne lokacje. Ale pomył wypalił w przeciwnym kierunku - najpierw odział wroga musi wyjść z tego półwyspu. Wystarczy postawić tam dobrze uzbrojony odział i mamy nielimitowany czas na zdobycie całej mapy. Jeśli ekwipunek tych oddziałów nie jest zależny od odległości zdobycia SPOILER!!! ostatniej wyrzutni SAM to zrobić jakiś mały zysk na początku, zająć ją i tylko zbierać kasę spokojnie robiąc co dusza zapragnie na reszcie mapy. Czy to łatwe - może nie, ale na pewno wykonalne. Gra zamienia się wtedy w spokojnie grindowanie.

Ogólnie - jeśli nie doda się elementu zarządzania i nie doda się mgły wojny to produkt jest na raz, nie wart swojej ceny. Jest co prawda długi, ale gdy ogranie się pewne mechaniki to przestaje zaskakiwać i wymagać od gracza zaangażowania. Przeliczając na godziny nie jest źle - ukończenie bez rush powinno zająć 30-35 godzin. Niemniej dużo czasu zżera przekładanie i szukanie ekwipunku, na pewno 5 - 10 minut na każde starcie (o ile tym ekwipunkiem się zajmujemy).

Poniżej konkretne konkrety pogrupowanie w kategorie, kategorie z rodzaju "Ja tak to widzę!". Może odniesiecie wrażenie, że się pastwię nad grą - nie prawda. Jak wspomniałem gra jest grywalna ale obecnie na raz. Można jednak wypunktować pewne rzeczy, czuję potrzebę by się tym podzielić bo naprawdę, niektóre sprawy to przegięcia. Pozytywy raczej nie rzucają się w oczy - wszak nikogo nie obrzydza wisienka w torcie, mucha natomiast... Lecimy:


Czemu nie myślałem jak robiłem tą grę? (czyli dlaczego to budżetowa produkcja)

Ta kategoria opowiada o sprawach, które mogłyby być wyeliminowane z gry na poziomie jej projekotwania, łaty raczej niewiele dadzą... chociaż może zostaniemy pozytywnie zaskoczeni.

1. Słupki od ogrodzenia zasłaniające świat. Stańcie 2 m od słupka ogrodzeniowego. Ile pola widzenia on wam zasłania? Dokładnie 0% bo większość ludzi ma dwoje oczu i taki słupek/cienkie drzewko nie przeszkadza w oglądaniu otoczenia. Tak jest z wszystkim, co jest pionowe i w miarę cienkie. Ale nie w tej grze. W tej grze notorycznie najemnicy nie będą strzelać bo widok i linię strzału zasłania mu pięciocentymetrowa przeszkoda pionowa znajdująca się 1 m przed nim... Wkurza to niemiłosiernie, tracimy przez to czas na zauważenie problemu i zmianę pozycji. Czasem taka przeszkoda zasłania jakieś 20-30% pola ostrzału... można pogryźć myszkę.

2. Obrona przed snajperami. Przeciwnik nie radzi sobie ze snajperami. Może gdyby była mgła wojny to nie byłby to problem. Niestety mgły nie ma, a przeciwnik... szarżuje na snajpera, nawet gdy jest ciężko ranny. Czy nie powinien przypadkiem poszukać ukrycia i zaprosić snajpera do siebie? Nie wychodzić na otwarte pole z budynku a położyć się na ziemi? To jest chyba jedyny element AI, który tak bardzo ułatwia tą grę i daje wrażenie, że przeciwnicy to debile, a tak nie jest.

3. Brak mgły wojny. Gra jest przez to za łatwa. Wyżej napisałem że klęka w zasadzie wszystko, szykanie wyrafinowanych taktyk jest pozbawione sensu...

4. Dlaczego, dlaczego najważniejszej informacji o broni nie ma w jej statystykach i dlaczego ona w ogóle jest? O co chodzi? O czas wystrzału. W JA2 były to potrzebne punkty akcji do użycia. Tu ten parametr też występuje, do tego jest to właściwość broni (dwóch najemników będzie miało ten sam czas wystrzału w takiej samej sytuacji, co do setnej sekundy). Po pierwsze - w grze w czasie rzeczywistym umiejętności powinny wpływać na sprawność posługiwania się bronią a ona sama definiować jakiś przedział, czy minimalną wartość. Po drugie - to jest najważniejsza informacja! Nie liczą się obrażenia czy zasięg, liczy się czas wystrzału. Kto pierwszy wystrzeli ten wygra starcie jeden na jeden bo, uwaga, trafienie (co jest całkiem logiczne) przerywa trafionemu wykonywaną akcję. Nie raz już widziałem jak mała, szybka i cicha snajperka zatrzymywała przeciwnika w biegu i nawet nie odpowiadał ogniem tracąc po 1HP. Żaaaal.

5. Podwójne kliknięcie nie ma znaczenia w tej grze. Brakuje takich funkcjonalnych skrótów bo powiedzmy, że wydaliśmy jakąś kolejkę rozkazów. Nagle sytuacja się zmienia i chcemy za wszelką cenę usunąć najemnika z pola ostrzału. Zamiast wykonać podwójne kliknięcie to musimy: wcisnąć pauzę, znaleźć najemnika na liście, kliknąć przycisk usunięcia rozkazów, wydać rozkaz zmiany pozycji na bieg, wskazać miejsce... czy nie łatwiej by było jednak dać te podwójne kliknięcie? Sterowanie w tej grze to koszmar nieergonomicznego wykorzystania myszy.

6. Broń schowana do plecaka się rozładowuje... no ludzie...

7. Grze brakuje wybuchów. Ewidentnie. Wysadzenie pierwszego czołgu odebrałem bardziej radośnie niż fajerwerki 1 stycznia. A to wszystko przez nietykalne otoczenie, brak możliwości podkładania ładunków - pułapek... to można było poprawić.

8. Ukrycie rozkazu ciągłego prowadzenia ognia. Nie da się, a przynajmniej nie znalazłem takiej kombinacji klawiszy, by najemnik stale prowadził ogień do celu. Efekt - klika się 10 razy, na zapas... znów niepotrzebne klikanie. A, rozkaz ten można wydać w czasie rzeczywistym. Powodzenia przy standardowej szybkiej akcji.


Mocno wkurzające niedoróbki techniczne, które mówią nam że to produkcja budżetowa i robiona na kolanie.
Aż tak mocno nie wkurzają, jak mówi nagłówek, można się do nich przyzwyczaić ale czasem jest naprawdę źle co prowadzi do strasznie irytujących momentów. Wskazują one jednak wyraźnie, że nikt tej gry na poważnie nie testowa aż cud, że da się mimo to porządnie grać.

1. Problemy z szukaniem ścieżki. Gra nie uwzględnia postaci znajdujących się na drodze najemników. Zamiast ominąć przeszkodę najemnik będzie przez moment biegł w miejscu po czym stanie i przejdzie do następnego rozkazu (jeśli ten ma sens - jak nie ma to zostanie anulowany) lub w miejscu stać będzie, jak łysa pała. Bardzo wkurzające szczególnie jak dużo się dzieje albo wydajemy rozkazy w dwóch oddalonych od siebie lokacjach. Przez to można stracić dużo czasu nie mówiąc o niepotrzebnych trafieniach jakie otrzyma najemnik.

2. Blokowanie się rozkazów. Czasem najemnik nie może wykonać rozkazu (np nie może dość do rannego bo stoi o 5cm nie tak jak powinien - wtedy ranny ginie jeśli tego nie zauważymy, tak też zaliczyłem jedyne w ciągu tych 40 godzin grania KIA). Rozkaz trzeba anulować ręcznie. Do tego takie zacięcia zdarzają się po trafieniu przez przeciwnika - gdy naszego zauważą i trafią czasem chcemy go zabrać z linii ognia, niech się na przykład położy. Nie. Pojawia się na kolejce rozkazów rozkaz ruchu, którego NIE MOŻNA ANULOWAĆ. Jest to możliwe dopiero po chwili. Teraz nie wiem, czy jest to bug gry, czy celowe działanie. Sprawdzenie czy rozkaz sam minie w trakcie normalnego grania jest trudne - takie zacięcie trwa powiedzmy sekundę, ale w tą sekundę wkleja się strasznie dużo pocisków. Nic dziwnego, że jak zauważę brak reakcji na rozkaz to panicznie staram się sytuację naprawić a nie patrzeć kiedy drań się w końcu ruszy.

3. Wkurzającą sprawą jest centrowanie się ekranu na postaci, która wywołała autopauzę. Wkurzające, bo klikanie na minimapę nie przenosi ekranu w to miejsce a walczy się w tej trze na dłuższych dystansach niż w poprzednikach. Nie da się opcji centrowania ekranu wyłączyć więc najłatwiej jest wyłączyć całą autopauzę by co chwilę nie tracić kilku sekund na mozolne przesuwanie ekranu.

4. Brak wyświetlenia pełnego ekwipunku na ekranach handlu/wymiany. Ten problem wpada w większy problem braku optymalizacji zarządzania ekwipunkiem. Powiedzmy, że chcę wymienić dwóm najemnikom bronie. CO muszę zrobić? Wybrać najemnika A, włożyć broń do plecaka, wybrać najemnik B, włożyć broń do plecaka, Uruchomić w grze ekran wymiany, poczekać aż najemnicy się spotkają, wymienić bronie w plecakach, wybrać najemnika A i włożyć mu broń do rąk, wybrać najemnika B i włożyć mu broń do rąk... Ludzie! Czy nie łatwiej by było pokazać na kranie pełny ekwipunek?

5. Samoczynne przełączanie trybu ognia. Ustawiam strzelanie seriami, wyciągam granat, rzucam. Po rzucie strzelanie jest znów ustawione na pojedyncze. Tu warto zauważyć, że w JA2 broń przestawiona na strzelanie serią była specjalnie oznaczona - teraz już wiem dlaczego - na ekwipunku postaci i własność ta zostawała do niej przypisana nawet po schowaniu do plecaka.


Dlaczego tej gry nie można nazwać remakem?
Tak na poważnie to myślę, że zrobienie remake przerosło twórców gry. Albo zabrakło im na niektóre sprawy umiejętności, albo nie mieli na to czasu. Strasznie to jednak wygląda w porównaniu do JA2 czy Silent Storm, pokazuje ile serca otrzymały od twórców te produkcje, ale ile go zabrakło tutaj, nawet na powielenie pewnych rzeczy:

1. Brak możliwości łączenia przedmiotów. Są hełmy z noktowizorem, są hełmy bez niego, są osobne noktowizory. Ale połączyć dwóch w jedno się nie da (a może nie odkryłem tego tajnego techu?). BEZ SENSU. Toż to przecież byłą niemalże podstawa JA2 jeśli chodzi o zarządzanie ekwipunkiem. Albo: masz apteczkę na 3 użycia i drugą na 1 użycie. Obie będą wisieć w ekwipunku do zużycia, nie da rady ich połączyć. To samo z wszystkimi przedmiotami wielokrotnego użytku... poza amunicją. Trzymajcie mnie...

2. Brak wysadzania obiektów. To jest wielka bolączka. Gdyby choć dano więcej tych punktów, w których można wysadzać ściany, to dało się zrobić bez wielkiego nakładu sił o bez zrobienia czegoś takiego co działo się w Silent Storm: Totalna demolka.

3. Brak zarządzania ekwipunkiem z ekranu mapy.

4. Brak zarządzania rozkazami na ekranie mapy.

5. Kompletny brak ekonomii.

6. Doświadczenie, przez powyższe zmiany, w zasadzie jest takim dodatkiem, bez którego gra mogłaby się obejść. Pod koniec gry się nie liczy bo stać nas na koksów, albo już ich sobie wyszkoliliśmy w trakcie walki, nowi najemnicy, szczególnie ci rekrutowani z questów nadają się tylko do targania gratów...


Skoro nie remake, to dlaczego nie ma tu...
Aż się kusi o dodanie w takich grach nowych zagrywek, które nie były wykonalne techniczne we wcześniejszych produkcjach lub nie pokazywali tego na filmach i nikt o tym nie pomyślał. To w zasadzie lista pobożnych życzeń, które bym próbował wprowadzić do swojej gry, gdybym kiedyś taką miał robić:

1. Slow motion. Gra jest szybka - gdyby nie pauza to niektóre starcia trwałyby 15 sekund. Ale uważam też, że gra jest ładna - widać gdzie uderzają kule ie jest tego dużo, czasem robi się niezły młyn tylko nie ma czasu na cieszenie oka tymi fajerwerkami, bo trzeba szybko nacisnąć pauzę i wydać nowy rozkaz. Dopiero pod koniec gry, gdy odpowiednio wyposażona drużyna może radzić sobie na automatycznym prowadzeniu ognia można zobaczyć z jaką sieczką mamy do czynienia. Taki patent już był zastosowany z innych grach z takim systemem walki - między innymi UFO: Aftermath, które miało wolniejsze walki, gorszą grafikę a i tak fajnie się obserwowało jak przeciwnik dostaje headshota w zwolnionym tempie.

2. Strzelanie w trakcie ruchu. Zajęcie pozycji strzeleckiej jest ważne, ok, ale do diabła, gdy poruszamy się wolno z bronią wycelowaną przed siebie to nie po to, by iść wolno! Skoro jest rozkaz strzelania bez rozkazu (hmm...) no to wypadałoby otworzyć ogień jeśli się zauważyło wroga pięć metrów przed sobą, a nie czekać na reakcję dowództwa.

3. Brak efektu psychologicznego. Gry są okrutne bo nie traktują tych ludzkich figurek jak ludzi - idą one ślepo na rzeź. Prawie zawsze. Mało jest gier, gdzie przygniatanie ogniem daje coś ponad przypadkowe trafienia, i tworzy z tego trybu ostrzału element taktyczny, jedyny przykład jak i na szybko pamiętam to Company of Heroes. Przez to też często przeciwnik zachowuje się jak debil, w JABiA szczególne gdy mamy snajperów. To jest do wykonania - wystarczy by AI szukało w takiej sytuacji schronienia za wszelką cenę. Do tego jest taka sprawa, że odporność na takie sytuacje, zachowanie zimnej krwi, rośnie wraz z doświadczeniem bojowym i poziom doświadczenia znów zaczyna grać ważną rolę.

4. Rozbudowanie walki wręcz - przy tej szybkości i mechanice walki to miało szansę zadziałać jak nigdzie indziej.

5. Czasem by się przydała możliwość zaciągnięcia rannego za osłonę... że też jeszcze nikt o tym nie pomyślał?


Tyle na temat tej gry. Nie sądzę by po kolejnych 10h grania miałbym coś więcej do powiedzenia. No chyba, że ostatnie walki będą jakieś ewidentnie inne niż reszta rozgrywki. Jeśli tak stwierdzę to dam znać. Mam nadzieję, że w miarę przyjemnie się czytało.


Ostatnio zmieniony 14 lut 2012 00:30 przez Hallas, łącznie zmieniany 1 raz

*
 
lukasamd
Post : 14 lut 2012 16:57
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 5321
  • Dołączył: 31.05.2006


Znowu trochę pograłem, kilka dalszych wrażeń:

- logistyka to porażka, multum czasu marnuje się na zajmowanie przedmiotami bo nie ma jak zrobić tego "globalnie" na sektor
- w pracy kamery brakuje opcji normalnego przybliżania tj. bez zmiany perspektywy
- czasami szwankuje pathfinding naszych podkomendnych


+ tryb guard jednak działa nieźle, zależy od sytuacji - brakuje mi opcji pozwalającej na wybranie od jakiej szansy na trafienie najemnik ma strzelać (znowu kłania się Fallout Tactics...)
+ przestrzenność - schowałem najemnika za samochodem a po chwili był trupem... przyzwyczajony do JA2 w którym samochody były tylko obiektami które zachowywały się jak ściany zapomniałem, że w wypadku 3D przecież jest kupa wolnej przestrzeni (szyby) i mój człowiek był osłonięty
+ pistolety, strzelby itd. wszystko spisuje się nieźle nawet na spory zasięg - obrona blokady na drodze przed kontratakiem 10 wrogów łatwa nie była, bo nie tyle skutecznością, co lawinowością ognia przygwoździli moich dwóch najemników


*
  WWW
M'cin
Post : 14 lut 2012 19:04
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy chorąży sztabowy
Starszy chorąży sztabowy
  • Posty: 775
  • Dołączył: 18.11.2009


Hallas pisze:
5. Czasem by się przydała możliwość zaciągnięcia rannego za osłonę... że też jeszcze nikt o tym nie pomyślał?


Gwoli ścisłości - było, w taktycznym Full Spectrum Warrior. Tyle że tam ranny mógł się tylko wykrwawić przez czas, ew dostać granatem, a nie otrzymać jeszcze jeden postrzał "na śmierć", wiec łatwiej było dobić wrogów i dopiero się nim zająć :)


*
 
Grizzly
Post : 14 lut 2012 19:19
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Szeregowy
  • Posty: 3
  • Dołączył: 13.02.2012


Witajcie, moje spostrzeżenia po jakichś 2h gry
Kamera do bani,coś a'la Cold Zero, tylko spaprane na maksa żeby obrócić kamerę trzeba trzymać alt, żeby przesunąć ekran gry trzeba trzymać scroll lub używać strzałek(hmm a może da się "odczepić" kamerę tak jak jest to w Cold Zero[chociaż w CZ kamera podąża za bohaterem,tutaj stoi]?)
Przygłupi autosave ,zapisuje gdy już jest po "ptokach"

Macie jakieś pomysły co do tej kamery,bo dla mnie jest to irytujące

Pozdrawiam


*
 
Len
Post : 14 lut 2012 22:32
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Generał broni
Generał broni
  • Posty: 4003
  • Dołączył: 02.06.2006


Grizzly pisze:
Kamera do bani,coś a'la Cold Zero, tylko spaprane na maksa żeby obrócić kamerę trzeba trzymać alt, żeby przesunąć ekran gry trzeba trzymać scroll lub używać strzałek(hmm a może da się "odczepić" kamerę tak jak jest to w Cold Zero[chociaż w CZ kamera podąża za bohaterem,tutaj stoi]?)

Nigdy nie zrozumiem tych narzekań na kamerę. Palce trzymasz na WSAD, którymi sterujesz kamerą, a obracasz ją kciukiem przyciskającym Alt - to rozwiązanie tak proste i banalne, jak to tylko możliwe, bo nie musisz zmieniać pozycji dłoni.

Jeśli coś takiego jest dla niektórych trudne, to kariery gitarzysty z pewnością nie zrobią...


*
  WWW
Fikoł
Post : 15 lut 2012 09:55
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Szeregowy
  • Posty: 5
  • Dołączył: 13.02.2012


Cytuj:
PS.
Nie wiem czemu ta gra jest taka łatwa jeśli chodzi o przeciwników.
Zadania robię praktycznie tylko jednym , no teraz dwoma najemnikami reszta jako tragarze.
W zamieszaniu z wrogiem wystarczy tylko zacząć walkę , i uciec z miejsca strzału.
Przeciwnicy gonią jak kaczki w to miejsce teraz tylko drugi najemnik z dobrą bronią ... w poprzednich częściach JAbyło to bardziej fascynujące bo przeciwnicy chyba trochę lepiej myśleli.

no gra jest banalna, stawiam paru gości, wysyłam jednego coby wkurzył wroga i biegne spowrotem i robi sie rzeź.... moze jak Elita wroga sie pojawi bedzie ciekawie,


*
 
Hallas
Post : 15 lut 2012 10:44
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Szeregowy
  • Posty: 8
  • Dołączył: 14.02.2012


Brak FoW psuje grę - jest za łatwa. Bez FoW trzy razy się zastanowisz przed wejściem do budynku a snajperzy nie będą już taką super opją. No sorry - jeśli przeciwnik musi podejść na jakieś 20 m by oddać strzał a ty go kosisz ze 100 to chyba wiadome jest, kto ma przewagę i dlaczego.

Ten dron to fajna sprawa, ale dron nie widzi wszystkiego, poza tym w sklepie nie kupisz najnowszej technologii wojskowej.


Ostatnio zmieniony 15 lut 2012 10:45 przez Hallas, łącznie zmieniany 1 raz

*
 
Kmieciu4eveR
Post : 15 lut 2012 21:02
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Starszy szeregowy
Starszy szeregowy
  • Posty: 10
  • Dołączył: 14.02.2012


Gdy pojawi się elita ty będziesz miał snajperki. Nawet gdy biegnie 10 przeciwników w pełnym pancerzu wystarczy 2 najemników (u mnie są to Ira i Buzz) Ira ma Dragunova, a Buzz Fala. Na prawdę nie wiem ilu musiało by być wrogów, żeby mnie zrushować... Brak "mgły wojny" niszczy tą grę...

Najśmieszniejsze jest, że rok temu mgła wojny była zaimplementowana, tak również 3 poziomy trudności.


*
 
Mack the Knife
Post : 17 lut 2012 13:44
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 89
  • Dołączył: 08.03.2009
  • Skąd: Pruszków


Sorry, że się nie przekopuję przez ścianę tekstów, ale sytuacja jest dość nagła. Mam nadzieję że ktoś będzie tak uprzejmy i odpowie mi na te krótkie pytania, choć na pewno odpowiedź znalazłbym gdzieś na poprzednich 6 stronach ;) Jestem trochę bakier z nowymi produkcjami, więc jak zobaczyłem dzisiaj reklamę Back in Action - trochę mnie to oszołomiło. ALe z drugiej strony screeny na steamie trochę mnie przeraziły. Stąd pytanie:

Jestem wieloletnim miłośnikiem JA2, szczególnie 113, świetnie bawiłem się grając w 7.62, ale to po pierwsze niezły realizm (w porównaniu z innymi produkcjami) a po drugie masa (masa!) broni i szpeju przykuwała mnie na długie godziny do monitora. Samo ubranie i wyposażenie perfect teamu w 2.113 potrafiło mi zająć 2-3h. Mogę otwarcie powiedzieć, że obok grywalności te dwa elementy są dla mnie najważniejsze.

Czy w nowej odsłonie też pojawi się możliwość ubrania najemnika w różne kamizelki (taktyczne, zintegrowane, różne panele) dzięki którym będzie można spersonalizować ekwipunek? Czy do każdej broni będzie można dokładać różne celowniki, tłumiki, chwyty, wskaźniki, dwójnogi itd. jak w 113 albo 7.62? Czy w grze występuje multum broni, multum amunicji, różne pojemności magazynków, czy wszystko to, za co pokochałem 7.62 jest tutaj obecne, czy twórcy uprościli grę?

Czyli - czy JA:BiA bliżej do 7.62 czy do Fallouta Tacticsa?

_________________
Obrazek


*
  WWW
Len
Post : 17 lut 2012 14:26
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Generał broni
Generał broni
  • Posty: 4003
  • Dołączył: 02.06.2006


Mack the Knife pisze:
Czy w nowej odsłonie też pojawi się możliwość ubrania najemnika w różne kamizelki (taktyczne, zintegrowane, różne panele) dzięki którym będzie można spersonalizować ekwipunek? Czy do każdej broni będzie można dokładać różne celowniki, tłumiki, chwyty, wskaźniki, dwójnogi itd. jak w 113 albo 7.62? Czy w grze występuje multum broni, multum amunicji, różne pojemności magazynków, czy wszystko to, za co pokochałem 7.62 jest tutaj obecne, czy twórcy uprościli grę?

Broni i przedmiotów jest gdzieś tyle, co w standardowym JA2. Amunicji mniej. Za to dużo jest rodzajów opancerzenia i, to najlepszy element tej gry, każdą założoną rzecz widać na trójwymiarowym modelu najemnika. Jeśli więc założymy mu na głowę noktowizor, to będzie wyglądał jak ten gość ze Splinter Cella :D Tym samym sposobem można sprawdzić jaką broń mają przeciwnicy i w pierwszej kolejności wyeliminować najmocniejszego. Są też 4 rodzaje kamuflażu, a nie jeden uniwersalny, jak do tej pory (kamuflaż z zielonym moro niewiele pomoże na pustyni).

Ale lepiej sobie daruj, bo BiA było wzorowane na JA2, a nie na 1.13.


*
  WWW
Mack the Knife
Post : 17 lut 2012 15:46
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 89
  • Dołączył: 08.03.2009
  • Skąd: Pruszków


Dzięki, Len. W takim razie poczekam, aż gra będzie za 20zł albo aż wyjdą jakieś fajne mody. A co do pancerzy - cóż, bycie trafianym nigdy nie leżało w moich jagged'towych upodobaniach. Over & out.

_________________
Obrazek


*
  WWW
Wigen
Post : 17 lut 2012 19:46
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapitan
Kapitan
  • Posty: 1324
  • Dołączył: 30.01.2007
  • Skąd: Warszawa


Nie wiem czy w tej wiadomości są jakieś istotne rzeczy odnośnie Jagged Alliance: Back in Action, ale na wszelki wypadek wklejam post który napisał bitComposer_Michael:

Piszą tu o powrocie mgły wojny, czy coś w tym stylu. ;)

bit Composer_Michael pisze:
Greetings everybody!

As you may have seen I wasn't answering as much as before in the last days. Doesn't mean I'm not reading the threads (Coreplay is also, some other guys here from bitComposer too). Doesn't mean I won't be around here anymore. Just got a bunch of work right now cause my own projects becoming more important right now. However: I still will be around whenever I can. Okay. That was the first one.

Now let's get to the important stuff. I promised you some infos for today (or at least until Monday). So, what's going on behind closed doors in the developmentsection of Back in Action? Well, work continues. There will be some announcements soon I guess. What I can say right now: There will be two major updates for the game itself (besides hotfix-things). Before you ask: Yes, these two updates will include new features. No, they won't cost anything (hah, well, at least they won't cost you, the players, anything ;)). I have the timeline for these two updates right in front of me but cannot talk about it yet. The first update isn't far away. The second one will take a little longer (from now on I mean). That's all I can say at the moment.

So, which features will be added, you ask? I am not yet allowed to announce anything yet. But I'll be in the near future. We went through all the feedback (yes, all of it) and made quite a huge list. We still think that Back in Action is a great game. We knew from the beginning that some people wouldn't like it but even those who don't like it have seen a lot of people around here which really enjoy the game. Now it's time to convince those who aren't yet enjoying it, wouldn't you agree?

I can confirm that work has started on the sector inventory (not the global-cheat version one ;)). I can also confirm that there are lot of other things on the list. I know you want to know if the fog of war is coming back. I cannot confirm or deny this for the moment. I already know if it's coming or not. If you read this posting carefully you will (or at least should be able to) know, too.

I think that there'll be some official thing in the next week.


*
 
lukasamd
Post : 18 lut 2012 12:34
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 5321
  • Dołączył: 31.05.2006


Wigen pisze:
I can confirm that work has started on the sector inventory


No nareszcie :)


*
  WWW
Nowy temat Odpowiedz w temacie Przejdź na stronę   Poprzednia   1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 11  Następna


cron