-
Posty:
8
-
Dołączył:
14.02.2012
|
Jagged Alliance Back in Action
Witam. JABiA interesowałem się niedługo, od momentu ukazania się dema. Moje nastawienie budowało się jedynie na podstawie tego co widziałem w rzeczywistej rozgrywce - bez napompowanych oczekiwań, bez nadmiernej tęsknoty za starym. Na zimno.
Po zagraniu w demo poczułem niesamowitą grywalność drzemiącą w tej produkcji. Demo samo w sobie wymęczyłem do cna - chyba 7 godzin nad nim spędziłem. Sprawdzałem różne taktyki, różne zachowania przeciwników, różne efekty broni. Byłem na tyle ucieszony tym co widziałem, że zakupiłem grę na Steam w dniu premiery przez kolejne 3 dni słuch o mnie zaginą a znajomi nadal mnie szukają na mieście, czy nie zamarzłem gdzieś przypadkiem. Gra wciąga i jest mocno grywalna.
Na grę przede wszystkim patrzę pod kątem przyjemności rozgrywki, budowania wyzwana i konkretnych zastosowań oraz ich sensowności/zasadności/przemyślenia. Będę też odnosił się do podstawy, do wzorca, z którego gra została ulepiona: Jagged Alliance 2 a także do ostatniej gry tego rodzaju, którą wymęczyłem na wszelkie znane mi sposoby, czyli Silent Storm. Zaczynajmy.
A tak jeszcze by pokazać jak mocno się z grą zaprzyjaźniłem: mam w tej chwili 40 godzin gry za sobą, ponad 1000 zabitych przeciwników, grubo ponad 5000 wystrzelonych pocisków, 1 straconego najemnika (i to nie z mojej winy - szczegóły niżej).
Kolejność wymieniania zawsze przypadkowa.
Wrażenia ogólne Gra jest wciągająca, mimo swojej prymitywności grywalna, niemniej pewne sprawy można dość łatwo określić czy są fajne, czy nie.
Przede wszystkim walki mają wysoki poziom trudności. To jest duży plus. Nie da się tu już jak w starym JA2 wyjść zza rogu, strzelić, schować się i znów schować (a przy odpowiedniej różnicy poziomów doświadczenia były małe szanse na przerwanie akcji). Tutaj jak chcesz strzelać to albo z ukrycia albo musisz się wystawić na ogień przeciwnika. To jest dobre, to zmusza do planowania, to zmusza do przemyślenia szturmu pomieszczeń, dodaje naprawdę wiele opcji taktycznych. Do tego, moim zdaniem, ochrona dawana przez kamizelki została idealnie wyważona, jest jak naprawdę - kamizelka nie daje nieśmiertelności, wklejenie dwóch serii z bliska to oczekiwanie na medyka najczęściej na ziemi w stanie agonii. Jeśli o to chodzi, to też twórcy nie przesadzili - w JA2 często wklejenie dużych obrażeń równało się śmierci. Tu tak nie jest. Jeszcze nie zdarzyło mi się by postać skinęła natychmiast po postrzale - bardzo słuszna decyzja, bo dzięki temu nie trzeba grać systemem save/load i można akceptować własne błędy. Wystarczy zamówić dodatkową kamizelkę i wyleczyć najemnika. Do tego AI nie jest kiepskie. Jest spoko. Podoba mi się patrzenie jak przeciwnik zajmuje pozycje gdy naciera na sektor, szuka osłony, osłania natarcie następnych przeciwników. Nie rusza się też wcale z pomieszczeń. Wszystko to jest do czasu, gdy nie otworzymy ognia ręcznie - wtedy przeciwnicy dostają małpiego mózgu i pędzą co koń wyskoczy w kierunku wystrzału, prosto w pułapkę broni automatycznych... Niestety ale nie mogło być do końca różowo. Musieli coś spieprzyć. Cały urok zastosowania czasu rzeczywistego, cały urok zwiększenia zasięgu wszystkich broni, dopracowania AI, wszystko pada na ryj, bo nie ma mgły wojny dla gracza. Dla przeciwnika jest. Przeciwnik ma ograniczone pole widzenia (można to zauważyć w nocy - przeciwnicy z noktowizorami otwierają ogień z większej odległości niż ci bez nich). Przez te nierówne szanse gra staje się strasznie prosta bo snajper wystrzela kilku przeciwników i resztę zwabi w pułapkę... Ludziom lubiącym wyzwania radzę jak bratu - nie używaj rozkazu ręcznego otworzenia ognia i snajperek. Gra naprawdę zyska, zyska wiele. Od razu też zaznaczam, że jeśli mod, patch nie zmieni obecności mgły wojny to w zasadzie mamy do czynienia z grą na raz. Fajna jest też walka wręcz. Tu można wypaść biegiem zza rogu i zgarnąć stojącego tam przeciwnika nożem. Może odda kolbą ale na 100% nie zdąży wystrzelić jeśli nie celował w to miejsce. To samo tyczy się naszej Drużyny A, która przyznam, z często stawała się ofiarami gdy taka walka się wywiązała. Trochę za mało uwagi temu poświęcono a można to było rozbudować.
O ile walki utrudniono (w teorii - brak mgły, zaznaczam, psuje cały urok) to ułatwiono leczenie i odpoczynek. Mam mieszane uczucia. Z jednej strony leczenie w czasie walki łatwiejsze, mniej zgonów - ok. To daje mniej save/load a więc przyjemniejszą rozgrywkę. Na "OK" zaliczę też automatyczny odpoczynek jak odział nic nie robi - przecież sami dobrze wiedzą, kiedy się kimnąć, no nie? Mieszane odczucia mam natomiast do szybkości leczenia na mapie. Leczenie jest szybkie, automatyczne, nie trzeba medyka, krwawienia leczą się same, działa w czasie ruchu... Chyba nie tego oczekiwałem. W zasadzie medyk jest potrzebny do przywracania sprawności w walce i leczenia poważnych ran, które dają minusy do walki, uniemożliwiają szybkie poruszanie się. Przy okazji nie zauważyłem wpływu na skuteczność w walce ani ran, ani zmęczenia - wszystko sprowadza się do wolniejszego poruszania się. Nie tego chyba oczekiwałem.
Sprawą, która mi się podoba to mapa, jej wygląd. W erze Google Maps ukrywanie terenu działań jest bez sensu. Ktoś to przemyślał. Pokazał całą mapę (tu na szczęście jest mgła wojny), nawet rozmieszczenie budynków. Ciekawe jest to, że jeśli na dużej mapie postawimy odział na ulicy, to przy wejściu do walki odział będzie właśnie w tym miejscu - to ciekawy smaczek. Kolejny trik, który zaliczam na plus, to potraktowanie tej mapy przy przejściu w tryb walki. To co widzimy na mapie do DOKŁADNIE to, co możemy zobaczyć w walce. Gdy się nad tym zastanowić, to w grze mamy do dyspozycji obszar wielkości 2km x 2km max. Nie czuć tego w rozgrywce co oznacza, że tu naprawdę się do tego przyłożono by to ukryć, co należy docenić. Ubocznym efektem jest jednak to, że trochę to zmniejszyło ilość istotnych sektorów, dokładni zbadają i oczyszczą mniejsze lokacje zanim trafią na quest ich dotyczący (NIE SPRZEDAWAJCIE DIAMENTÓW, KTÓRE PRZYPADKIEM ZNALEŹLIŚCIE). Dla ciekawskich: odległość między Meduną a lotniskiem szacuję na jakieś 100 km najszybszą trasą, głównie po drogach (prędkość poruszania się po nich jest stała po drogach i podawana jest przez grę).
Mapa ma jednak zasadniczą wadę - nic na niej nie da się zrobić poza ruchem oddziałów. Szczegóły poniżej. To zabiło element zarządzania zdaniami dla najemników, strasznie, naprawdę strasznie utrudniło zarządzanie ekwipunkiem, zabrało grze sporo uroku. Zniszczona jest też ekonomia rozgrywki. Nie ma jej. Konieczność kupna pancerzy to jedyny potrzebny wydatek, najemnikom płaci się raz i walczą do śmierci. Dalej, to jest straszne, mam takie odczucie, że po zapadnięciu decyzji o wycięciu wielorazowych opłat, zwiększono cenę wszystkich przedmiotów o około 300-400%. Z ciekawości sprawdziłem ile kosztuje Glock 17 w sklepie z bronią (realnym), ile kamizelka, ile karabin. Stosunek tych cen do siebie się zgadza (nie zgadza się ich wysokość... 4 razy wyższa niż w prawdziwym sklepie z bronią - przypadek?) - za dwa pistolety masz wypaśny kapok i tak jest w grze. Niestety nie to powinno być głównym wydatkiem. Kolejna sprawa sprowadzająca tą grę do gry na raz.
Ostatnią sprawą sprowadzającą JABiA do gry na raz jest AI sił na mapie i w ogóle zamysł ich pojawiania się. W JA2 miałem wrażenie, że patrole krążyły w okolicy miast wroga. Tu odziały wychodzą z Meduny i idą do ważnych miast. Problem jest taki: Meduna jest na półwyspie po to, by gracz musiał się przedzierać przez 3 kolejne lokacje. Ale pomył wypalił w przeciwnym kierunku - najpierw odział wroga musi wyjść z tego półwyspu. Wystarczy postawić tam dobrze uzbrojony odział i mamy nielimitowany czas na zdobycie całej mapy. Jeśli ekwipunek tych oddziałów nie jest zależny od odległości zdobycia SPOILER!!! ostatniej wyrzutni SAM to zrobić jakiś mały zysk na początku, zająć ją i tylko zbierać kasę spokojnie robiąc co dusza zapragnie na reszcie mapy. Czy to łatwe - może nie, ale na pewno wykonalne. Gra zamienia się wtedy w spokojnie grindowanie.
Ogólnie - jeśli nie doda się elementu zarządzania i nie doda się mgły wojny to produkt jest na raz, nie wart swojej ceny. Jest co prawda długi, ale gdy ogranie się pewne mechaniki to przestaje zaskakiwać i wymagać od gracza zaangażowania. Przeliczając na godziny nie jest źle - ukończenie bez rush powinno zająć 30-35 godzin. Niemniej dużo czasu zżera przekładanie i szukanie ekwipunku, na pewno 5 - 10 minut na każde starcie (o ile tym ekwipunkiem się zajmujemy).
Poniżej konkretne konkrety pogrupowanie w kategorie, kategorie z rodzaju "Ja tak to widzę!". Może odniesiecie wrażenie, że się pastwię nad grą - nie prawda. Jak wspomniałem gra jest grywalna ale obecnie na raz. Można jednak wypunktować pewne rzeczy, czuję potrzebę by się tym podzielić bo naprawdę, niektóre sprawy to przegięcia. Pozytywy raczej nie rzucają się w oczy - wszak nikogo nie obrzydza wisienka w torcie, mucha natomiast... Lecimy:
Czemu nie myślałem jak robiłem tą grę? (czyli dlaczego to budżetowa produkcja) Ta kategoria opowiada o sprawach, które mogłyby być wyeliminowane z gry na poziomie jej projekotwania, łaty raczej niewiele dadzą... chociaż może zostaniemy pozytywnie zaskoczeni.
1. Słupki od ogrodzenia zasłaniające świat. Stańcie 2 m od słupka ogrodzeniowego. Ile pola widzenia on wam zasłania? Dokładnie 0% bo większość ludzi ma dwoje oczu i taki słupek/cienkie drzewko nie przeszkadza w oglądaniu otoczenia. Tak jest z wszystkim, co jest pionowe i w miarę cienkie. Ale nie w tej grze. W tej grze notorycznie najemnicy nie będą strzelać bo widok i linię strzału zasłania mu pięciocentymetrowa przeszkoda pionowa znajdująca się 1 m przed nim... Wkurza to niemiłosiernie, tracimy przez to czas na zauważenie problemu i zmianę pozycji. Czasem taka przeszkoda zasłania jakieś 20-30% pola ostrzału... można pogryźć myszkę.
2. Obrona przed snajperami. Przeciwnik nie radzi sobie ze snajperami. Może gdyby była mgła wojny to nie byłby to problem. Niestety mgły nie ma, a przeciwnik... szarżuje na snajpera, nawet gdy jest ciężko ranny. Czy nie powinien przypadkiem poszukać ukrycia i zaprosić snajpera do siebie? Nie wychodzić na otwarte pole z budynku a położyć się na ziemi? To jest chyba jedyny element AI, który tak bardzo ułatwia tą grę i daje wrażenie, że przeciwnicy to debile, a tak nie jest.
3. Brak mgły wojny. Gra jest przez to za łatwa. Wyżej napisałem że klęka w zasadzie wszystko, szykanie wyrafinowanych taktyk jest pozbawione sensu...
4. Dlaczego, dlaczego najważniejszej informacji o broni nie ma w jej statystykach i dlaczego ona w ogóle jest? O co chodzi? O czas wystrzału. W JA2 były to potrzebne punkty akcji do użycia. Tu ten parametr też występuje, do tego jest to właściwość broni (dwóch najemników będzie miało ten sam czas wystrzału w takiej samej sytuacji, co do setnej sekundy). Po pierwsze - w grze w czasie rzeczywistym umiejętności powinny wpływać na sprawność posługiwania się bronią a ona sama definiować jakiś przedział, czy minimalną wartość. Po drugie - to jest najważniejsza informacja! Nie liczą się obrażenia czy zasięg, liczy się czas wystrzału. Kto pierwszy wystrzeli ten wygra starcie jeden na jeden bo, uwaga, trafienie (co jest całkiem logiczne) przerywa trafionemu wykonywaną akcję. Nie raz już widziałem jak mała, szybka i cicha snajperka zatrzymywała przeciwnika w biegu i nawet nie odpowiadał ogniem tracąc po 1HP. Żaaaal.
5. Podwójne kliknięcie nie ma znaczenia w tej grze. Brakuje takich funkcjonalnych skrótów bo powiedzmy, że wydaliśmy jakąś kolejkę rozkazów. Nagle sytuacja się zmienia i chcemy za wszelką cenę usunąć najemnika z pola ostrzału. Zamiast wykonać podwójne kliknięcie to musimy: wcisnąć pauzę, znaleźć najemnika na liście, kliknąć przycisk usunięcia rozkazów, wydać rozkaz zmiany pozycji na bieg, wskazać miejsce... czy nie łatwiej by było jednak dać te podwójne kliknięcie? Sterowanie w tej grze to koszmar nieergonomicznego wykorzystania myszy.
6. Broń schowana do plecaka się rozładowuje... no ludzie...
7. Grze brakuje wybuchów. Ewidentnie. Wysadzenie pierwszego czołgu odebrałem bardziej radośnie niż fajerwerki 1 stycznia. A to wszystko przez nietykalne otoczenie, brak możliwości podkładania ładunków - pułapek... to można było poprawić.
8. Ukrycie rozkazu ciągłego prowadzenia ognia. Nie da się, a przynajmniej nie znalazłem takiej kombinacji klawiszy, by najemnik stale prowadził ogień do celu. Efekt - klika się 10 razy, na zapas... znów niepotrzebne klikanie. A, rozkaz ten można wydać w czasie rzeczywistym. Powodzenia przy standardowej szybkiej akcji.
Mocno wkurzające niedoróbki techniczne, które mówią nam że to produkcja budżetowa i robiona na kolanie. Aż tak mocno nie wkurzają, jak mówi nagłówek, można się do nich przyzwyczaić ale czasem jest naprawdę źle co prowadzi do strasznie irytujących momentów. Wskazują one jednak wyraźnie, że nikt tej gry na poważnie nie testowa aż cud, że da się mimo to porządnie grać.
1. Problemy z szukaniem ścieżki. Gra nie uwzględnia postaci znajdujących się na drodze najemników. Zamiast ominąć przeszkodę najemnik będzie przez moment biegł w miejscu po czym stanie i przejdzie do następnego rozkazu (jeśli ten ma sens - jak nie ma to zostanie anulowany) lub w miejscu stać będzie, jak łysa pała. Bardzo wkurzające szczególnie jak dużo się dzieje albo wydajemy rozkazy w dwóch oddalonych od siebie lokacjach. Przez to można stracić dużo czasu nie mówiąc o niepotrzebnych trafieniach jakie otrzyma najemnik.
2. Blokowanie się rozkazów. Czasem najemnik nie może wykonać rozkazu (np nie może dość do rannego bo stoi o 5cm nie tak jak powinien - wtedy ranny ginie jeśli tego nie zauważymy, tak też zaliczyłem jedyne w ciągu tych 40 godzin grania KIA). Rozkaz trzeba anulować ręcznie. Do tego takie zacięcia zdarzają się po trafieniu przez przeciwnika - gdy naszego zauważą i trafią czasem chcemy go zabrać z linii ognia, niech się na przykład położy. Nie. Pojawia się na kolejce rozkazów rozkaz ruchu, którego NIE MOŻNA ANULOWAĆ. Jest to możliwe dopiero po chwili. Teraz nie wiem, czy jest to bug gry, czy celowe działanie. Sprawdzenie czy rozkaz sam minie w trakcie normalnego grania jest trudne - takie zacięcie trwa powiedzmy sekundę, ale w tą sekundę wkleja się strasznie dużo pocisków. Nic dziwnego, że jak zauważę brak reakcji na rozkaz to panicznie staram się sytuację naprawić a nie patrzeć kiedy drań się w końcu ruszy.
3. Wkurzającą sprawą jest centrowanie się ekranu na postaci, która wywołała autopauzę. Wkurzające, bo klikanie na minimapę nie przenosi ekranu w to miejsce a walczy się w tej trze na dłuższych dystansach niż w poprzednikach. Nie da się opcji centrowania ekranu wyłączyć więc najłatwiej jest wyłączyć całą autopauzę by co chwilę nie tracić kilku sekund na mozolne przesuwanie ekranu.
4. Brak wyświetlenia pełnego ekwipunku na ekranach handlu/wymiany. Ten problem wpada w większy problem braku optymalizacji zarządzania ekwipunkiem. Powiedzmy, że chcę wymienić dwóm najemnikom bronie. CO muszę zrobić? Wybrać najemnika A, włożyć broń do plecaka, wybrać najemnik B, włożyć broń do plecaka, Uruchomić w grze ekran wymiany, poczekać aż najemnicy się spotkają, wymienić bronie w plecakach, wybrać najemnika A i włożyć mu broń do rąk, wybrać najemnika B i włożyć mu broń do rąk... Ludzie! Czy nie łatwiej by było pokazać na kranie pełny ekwipunek?
5. Samoczynne przełączanie trybu ognia. Ustawiam strzelanie seriami, wyciągam granat, rzucam. Po rzucie strzelanie jest znów ustawione na pojedyncze. Tu warto zauważyć, że w JA2 broń przestawiona na strzelanie serią była specjalnie oznaczona - teraz już wiem dlaczego - na ekwipunku postaci i własność ta zostawała do niej przypisana nawet po schowaniu do plecaka.
Dlaczego tej gry nie można nazwać remakem? Tak na poważnie to myślę, że zrobienie remake przerosło twórców gry. Albo zabrakło im na niektóre sprawy umiejętności, albo nie mieli na to czasu. Strasznie to jednak wygląda w porównaniu do JA2 czy Silent Storm, pokazuje ile serca otrzymały od twórców te produkcje, ale ile go zabrakło tutaj, nawet na powielenie pewnych rzeczy:
1. Brak możliwości łączenia przedmiotów. Są hełmy z noktowizorem, są hełmy bez niego, są osobne noktowizory. Ale połączyć dwóch w jedno się nie da (a może nie odkryłem tego tajnego techu?). BEZ SENSU. Toż to przecież byłą niemalże podstawa JA2 jeśli chodzi o zarządzanie ekwipunkiem. Albo: masz apteczkę na 3 użycia i drugą na 1 użycie. Obie będą wisieć w ekwipunku do zużycia, nie da rady ich połączyć. To samo z wszystkimi przedmiotami wielokrotnego użytku... poza amunicją. Trzymajcie mnie...
2. Brak wysadzania obiektów. To jest wielka bolączka. Gdyby choć dano więcej tych punktów, w których można wysadzać ściany, to dało się zrobić bez wielkiego nakładu sił o bez zrobienia czegoś takiego co działo się w Silent Storm: Totalna demolka.
3. Brak zarządzania ekwipunkiem z ekranu mapy.
4. Brak zarządzania rozkazami na ekranie mapy.
5. Kompletny brak ekonomii.
6. Doświadczenie, przez powyższe zmiany, w zasadzie jest takim dodatkiem, bez którego gra mogłaby się obejść. Pod koniec gry się nie liczy bo stać nas na koksów, albo już ich sobie wyszkoliliśmy w trakcie walki, nowi najemnicy, szczególnie ci rekrutowani z questów nadają się tylko do targania gratów...
Skoro nie remake, to dlaczego nie ma tu... Aż się kusi o dodanie w takich grach nowych zagrywek, które nie były wykonalne techniczne we wcześniejszych produkcjach lub nie pokazywali tego na filmach i nikt o tym nie pomyślał. To w zasadzie lista pobożnych życzeń, które bym próbował wprowadzić do swojej gry, gdybym kiedyś taką miał robić:
1. Slow motion. Gra jest szybka - gdyby nie pauza to niektóre starcia trwałyby 15 sekund. Ale uważam też, że gra jest ładna - widać gdzie uderzają kule ie jest tego dużo, czasem robi się niezły młyn tylko nie ma czasu na cieszenie oka tymi fajerwerkami, bo trzeba szybko nacisnąć pauzę i wydać nowy rozkaz. Dopiero pod koniec gry, gdy odpowiednio wyposażona drużyna może radzić sobie na automatycznym prowadzeniu ognia można zobaczyć z jaką sieczką mamy do czynienia. Taki patent już był zastosowany z innych grach z takim systemem walki - między innymi UFO: Aftermath, które miało wolniejsze walki, gorszą grafikę a i tak fajnie się obserwowało jak przeciwnik dostaje headshota w zwolnionym tempie.
2. Strzelanie w trakcie ruchu. Zajęcie pozycji strzeleckiej jest ważne, ok, ale do diabła, gdy poruszamy się wolno z bronią wycelowaną przed siebie to nie po to, by iść wolno! Skoro jest rozkaz strzelania bez rozkazu (hmm...) no to wypadałoby otworzyć ogień jeśli się zauważyło wroga pięć metrów przed sobą, a nie czekać na reakcję dowództwa.
3. Brak efektu psychologicznego. Gry są okrutne bo nie traktują tych ludzkich figurek jak ludzi - idą one ślepo na rzeź. Prawie zawsze. Mało jest gier, gdzie przygniatanie ogniem daje coś ponad przypadkowe trafienia, i tworzy z tego trybu ostrzału element taktyczny, jedyny przykład jak i na szybko pamiętam to Company of Heroes. Przez to też często przeciwnik zachowuje się jak debil, w JABiA szczególne gdy mamy snajperów. To jest do wykonania - wystarczy by AI szukało w takiej sytuacji schronienia za wszelką cenę. Do tego jest taka sprawa, że odporność na takie sytuacje, zachowanie zimnej krwi, rośnie wraz z doświadczeniem bojowym i poziom doświadczenia znów zaczyna grać ważną rolę.
4. Rozbudowanie walki wręcz - przy tej szybkości i mechanice walki to miało szansę zadziałać jak nigdzie indziej.
5. Czasem by się przydała możliwość zaciągnięcia rannego za osłonę... że też jeszcze nikt o tym nie pomyślał?
Tyle na temat tej gry. Nie sądzę by po kolejnych 10h grania miałbym coś więcej do powiedzenia. No chyba, że ostatnie walki będą jakieś ewidentnie inne niż reszta rozgrywki. Jeśli tak stwierdzę to dam znać. Mam nadzieję, że w miarę przyjemnie się czytało.
Ostatnio zmieniony 14 lut 2012 00:30 przez Hallas, łącznie zmieniany 1 raz
|
|