Jagged Alliance Center - Forum

Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 9 ] 
Autor Wiadomość
Maxwell
Post : 22 wrz 2006 22:25
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 90
  • Dołączył: 31.08.2006


Prawie kompletny przewodnik po Items.xml (kilku opcji nie jestem jeszcze pewien). Może ulec poprawkom w niedalekiej przyszłości.
Nie chciało mi sie bawić w pogrubienia i kolorki - jest wystarczająco czytelne. Przed zamieszczeniem na jakiejkolwiek stronie (całości lub fragmentów) proszę mnie poinformować o zamiarze.

________________

uiIndex - każdy przedmiot ma swój indeks i przedmioty muszą być poukładane w pliku w kolejności rosnącej tego parametru - jeśli będzie przerwa w numerowaniu (np. po uiIndex 9 mamy uiIndex 11) to gra się zawiesi. Jeżeli dwa przedmioty będą miały ten sam uiIndex to gra się zawiesi, jeśli będzie zła kolejność np. najpierw 9 potem 8, to... gra się zawiesi. Maksymalna wartość dla uiIndex to 5000. Rolę odstępu - 'pustych' uiIndex - spełniają "Nada" (jest około setki). W większości są to tylko po to by można było w przyszłości umieścić tu ekwipunek który przeważnie jest poumieszczany grupami (np. amunicja do granatników blisko siebie itp.), więc można je zastąpić, ale uiIndex 0, oraz 70 nie należy ruszać.

szItemName - krótka nazwa przedmiotu.

szLongItemName - długa nazwa pokazywana przy opisie przedmiotu.

szItemDesc - opis przedmiotu.

szBRName - nazwa przedmiotu u Bobby Ray'a (zazwyczaj identyczna z długą nazwą)

szBRDesc - opis przedmiotu u Bobby Ray'a

usItemClass - typ przedmiotu (broń, amunicja, bomba itp.). Ta wartość nigdy nie powinna być zerem! Zero w tym miejscu oznacza koniec pliku i pozostałe wartości nie zostaną przeczytane.
Wartości jakie można zastosować:
1 = nic
2 = broń palna (wszystko co strzela choćby używało strzałek czy mini rakiet, jednorazowe wyrzutnie się tu zaliczają)
4 = broń biała tnąca (noże itp.)
8 = noże do rzucania
16 = wyrzutnie (granatniki, wyrzutnie rakiet - te ładowane)
32 = odpowiada za broń królowej robali więc lepiej nie używać
64 = rzucane obiekty nie będące bronią (kamienie...)
128 = broń biała tępa (kastet, łom...)
256 = rzucane lub wystrzeliwane ładunki wybuchowe (granaty, amunicja do granatników, rakiety)
512 = bomby (ale również amunicja do moździerzy)
1024 = magazynki
2048 = pancerz
4096 = apteczki (również zestawy PP)
8192 = inne zestawy (narzędzia, zestaw ślusarski, kamuflaże)
32768 = przedmioty do umieszczenia w slotach twarzy (maski, słuchawki, okulary)
65536 = klucze
268435456 = różne przedmioty (wszystko co nie pasuje powyżej)
536870912 = pieniądze (nie tylko banknoty, ale również portfele, bryłki złota etc.)

ubClassIndex - indeks przedmiotu w innych plikach (weapons.xml, armours.xml, magazines.xml). Jeżeli to broń to ubClassIndex musi być równy uiIndex tejże broni w pliku weapons.xml.

ubCursor - kursor przedmiotu kiedy jest używany.
Lista kursorów:
INVALIDCURS 0
QUESTCURS 1
PUNCHCURS 2
TARGETCURS 3
KNIFECURS 4
AIDCURS 5
TOSSCURS 6
MINECURS 8
LPICKCURS 9
MDETECTCURS 10
CROWBARCURS 11
SURVCAMCURS 12
CAMERACURS 13
KEYCURS 14
SAWCURS 15
WIRECUTCURS 16
REMOTECURS 17
BOMBCURS 18
REPAIRCURS 19
TRAJECTORYCURS 20
JARCURS 21
TINCANCURS 22
REFUELCURS 23

bSoundType - ten parametr obecnie za nic nie odpowiada

ubGraphicType - typ pliku graficznego wykorzystanego przy tym przedmiocie, dla nowych przedmiotów używaj tylko: 0 dla broni i 1 dla innych przedmiotów, inaczej mogą się niepoprawnie wyświetlać w grze.
0 -MDGUNS.sti
1 -P1ITEMS.sti
2 -P2ITEMS.sti.

ubGraphicNum - numer grafiki odpowiadającej dla przedmiotu, odnosi się do pliku który zdefiniowaliśmy powyżej.

ubWeight - waga przedmiotu w hektogramach (100g), np.: 71 oznacza 7.1kg

ubPerPocket - ilość przedmiotów mieszczących się w dużej kieszeni, wartość ta jest dzielona przez dwa dla określenia ilości w małej kieszeni, więc wartości 1 zapewni że można będzie przedmiot umieścić tylko w dużej kieszeni. Dla broni zawsze powinno tu być zero.

usPrice - wartość/cena przedmiotu w dolarach.

ubCoolness - (od 0 do 10) definiuje jak długo w grze będziemy widzieć ten przedmiot. Zero oznacza że w ogóle nie jest fajny więc nigdzie go nie kupimy.

bReliability - niezawodniść przedmiotu - dodatnie wartości zwiększają jego niezawodność/trwałość, zaś ujemne zmniejszają. Jak dotąd maksymalna spotykana wartość to 4 a minimalna -4.

bRepairEase - jak szybko przedmiot można naprawić. Sytuacja analogiczna z powyższą.

Damageable - czy przedmiot jest podatny na uszkodzenia (1 tak, 0 nie), np. magazynki nie są podatne, a broń tak.

Repairable - czy przedmiot można naprawiać (1 tak, 0 nie), np. apteczki nie są naprawiane bo strata ich statusu polega na zużywaniu medykamentów i tylko z innej apteczki można je uzupełnić, a nie poprzez naprawę

WaterDamages - czy przedmiot się uszkadza po zanurzeniu w wodzie (1 tak, 0 nie)

Metal - czy jest przedmiotem metalowym - używane przy wykrywaczach metali i do redukowania uszkodzeń dla przedmiotu (1 tak, 0 nie).

Sinks - czy przedmiot zatonie (zostanie utracony na zawsze) jeśli upuścimy go na wodzie (1 tak, 0 nie)

ShowStatus - czy status przedmiotu jest wyświetlany (1 tak, 0 nie) (nie wiem dokładnie o co chodzi - bronie mają to włączone, a załączniki/dodatki nie).

HiddenAddon - przedmiot jest ukrytym załącznikiem/dodatkiem (1 tak, 0 nie)

TwoHanded - wymaga dwóch rąk do użycia (czy slot lewej ręki zostanie wyłączony przy włożeniu przedmiotu do prawej jak np. w przypadku karabinów i niektórych SMG) (1 tak ,0 nie)

NotBuyable - gdy 0 przedmiot można kupić, gdy 1 niemożna.

Attachment - czy przedmiot jest załącznikiem/dodatkiem (1 tak, 0 nie) np. tłumik. (Jeśli tak to w pliku attachments.xml trzeba będzie ustalić do jakich przedmiotów jest dołączany)

BigGunList - parametr już nie jest w użytku w v.1.13

NotInEditor - j.w.

DefaultUndroppable- przedmiot nie będzie upuszczany przez wrogów (opcja "Enemies drop all items" ignoruje te ustawienie) (1 nie będzie, 0 będzie)

Unaerodynamic- (0/1) przy ustawieniu na 1 przedmiot będzie można rzucić najdalej na 1-2 kratki.

Electronic - czy przedmiot zawiera elektronikę (powiązane ze zdolnością Elektronika w celach naprawy lub dołączenia) (1 tak, 0 nie)

Inseparable - czy przedmiot jest permanentnym dodatkiem (nie można go odłączyć od przedmiotu do którego został przyczepiony) (1 tak, 0 nie)

BR_NewInventory - (wartość od zera wzwyż) dostępność przedmiotu u Bobby Ray'a. Dokładna ilość będzie definiowana przez opcję gry jaką wybierzemy.

BR_UsedInventory - czy Bobby będzie oferował ten przedmiot również w kategorii używanych.

BR_ROF - szybkostrzelność broni podawana w sklepie Bobby Ray'a – nie ma wpływu na prawdziwe działanie broni.

PercentNoiseReduction - procentowa redukcja hałasu (tłumiki) od 1 do 100 gdzie 100 oznacza całkowite wyciszenie broni.

HideMuzzleFlash- czy błysk wystrzału jest ukryty (1 tak, 0 nie)

Bipod - bonus do strzału z pozycji leżącej (1-10) – dwójnóg daje 10.

RangeBonus - bonus do zasięgu broni podany w metrach – 10 oznacza jedną kratkę.

ToHitBonus - bonus do strzału bezpośredniego (celowniki laserowe), dodaje tą wartość do celności każdego strzału niezależnie od celowania, odległości, czy trybu prowadzenia ognia.

BestLaserRange - zasięg w jakim laser dodaje bonus (ToHitBonus) powyżej tej odległości przestaje mieć wpływ.

AimBonus - bonus do przycelowanego strzału (celownik optyczny/snajperski) dodaje bonus do szansy na trafienie za każdy punkt akcji przycelowania.

MinRangeForAimBonus - minimalny zasięg w jakim bonus do celowania może zostać dodany (w przypadku dodania wielu załączników/dodatków z tą wartością zostanie wybrana ta najniższa)

MagSizeBonus - bonus do pojemności magazynka (ubMagSize) broni. Należy zwrócić uwagę czy nowa wartość ma pokrycie w dostępnych magazynkach np.: MP-5N (30 naboi) + C-Mag adapter (bonus 70 naboi) = 100 = 100 nabojowy 9mm C-Mag (wszystko OK). Glock 18 (15 naboi) + C-Mag adapter (70 naboi) = 85 naboi... nie ma takiego magazynka (bardzo niedobrze).

RateOfFireBonus - działanie niepewne - prawdopodobnie zmodyfikuje tylko wartość szybkostrzelności podawanej u Bobby Raya.

BulletSpeedBonus - bonus do prędkości z jaką kula opuszcza lufę – czystko kosmetyczne, nie wpływa za grywalność.

BurstSizeBonus - bonus do ilości kul wystrzelonych podczas krótkiej serii (burst)

BurstToHitBonus - zwiększa lub zmniejsza wartość ubBurstPenalty broni (karny bonus do celności przy strzale krótką serią)

AutoFireBonus - zwiększa lub zmniejsza wartość bAutofireShotsPerFiveAP (ilość kul przy ogniu ciągłym na każde 5 PA)

PercentAutofireAPReduction - procentowa redukcja kosztu punktowego strzelania ogniem ciągłym

PercentBurstFireAPReduction - jak powyżej ale dla krótkiej serii (burst)

PercentReadyTimeAPReduction - procentowa redukcja punktów akcji wymaganych do przygotowania broni do strzału

PercentReloadTimeAPReduction - procentowa redukcja czasu potrzebnego do przeładowania broni

PercentAPReduction - procentowa redukcja punktów akcji wymaganych do strzału z broni (modyfikuje ShotsPer4Turns)

DefaultAttachment - tutaj podawany jest uiIndex załącznika/dodatku który będzie zamontowany na przedmiocie gdy go kupimy lub upuści go wróg.

PercentStatusDrainReduction - wpływa na szybkość z jaką ekwipunek się zużywa pod wpływem używania (dotyczy zarówno broni jak i np. apteczek)

DamageBonus - bonus do obrażeń zadawanych przez broń.

MeleeDamageBonus - bonus do obrażeń w walce wręcz - dotyczy kastetów i noży.

GrenadeLauncher -czy jest granatnikiem (1 tak, 0 nie) może zostać przydzielone dla broni, wyrzutni oraz załączników/dodatków

Duckbill - czy działa jak 'kaczy dziób' (1 tak, 0 nie)

GLGrenade - czy może być wystrzeliwane przez granatnik (1 tak, 0 nie) (jeśli tak to musi być również przypisane w launchables.xml do danego granatnika)

Mine - jest miną (1 tak, 0 nie)

Mortar - jest moździerzem (1 tak, 0 nie)

RocketLauncher - jest wyrzutnią rakiet (1 tak, 0 nie) np. LAW lub RPG-7

SingleShotRocketLauncher - jest jednorazową wyrzutnią (1 tak, 0 nie) np. LAW

DiscardedLauncherItem - miejsce na uiIndex zużytej wyrzutni- musi być zdefiniowane jeśli opcja powyżej miała parametr '1'.

RocketRifle - czy ta broń wystrzeliwuje mini rakiety (1 tak, 0 nie)

Cannon - czy przedmiot jest działem czołgowym (1 tak, 0 nie)

BrassKnuckles - czy przedmiot służy do zadawania ciosów pięścią (1 tak, 0 nie)

Crowbar - czy można wyłamywać tym zamki i używać w walce (1 tak, 0 nie)

BloodiedItem - numer przedmiotu zakrwawionego - po trafieniu zostanie zamieniony w zakrwawiony. Jeśli wstawimy '0' to przedmiot nigdy nie będzie zakrwawiony.

Rock - czy przedmiot jest kamieniem którego można użyć do odwrócenia uwagi wroga (1 tak, 0 nie)

CamoBonus - procentowy bonus do kamuflażu gdy przedmiot jest noszony (lub dołączony do noszonego przedmiotu)

FlakJacket - czy przedmiot chroni przed odłamkami (1 tak, 0 nie) (znacząco obniża obrażenia od eksplozji), tylko 'Flak Jackets' mają tu przypisaną jedynkę.

LeatherJacket - czy jest skórzaną kurtką (1 tak, 0 nie) (jeśli tak, wrogowie nie będą tego nosić, ale Nailsowi powinno odpowiadać)

Detonator - czy jest detonatorem dla ładunków wybuchowych (1 tak, 0 nie)

RemoteDetonator - czy jest zdalnym detonatorem (1 tak, 0 nie)

RemoteTrigger - czy jest zdalnym wyzwalaczem dla bomb (1 tak, 0 nie)

LockBomb - czy jest ładunkiem do rozbijania zamków (1 tak, 0 nie)

Flare - czy jest flarą (1 tak, 0 nie)

RobotRemoteControl - kontroler robota (1 tak, 0 nie)

Walkman - efekt walkmana (zwiększa morale, ale blokuje wszelkie dźwięki) (1 tak, 0 nie)

HearingRangeBonus - bonus do czułości słuchu

VisionRangeBonus - bonus do zasięgu wzroku (zawsze)

NightVisionRangeBonus - bonus do zasięgu wzroku w nocy

DayVisionRangeBonus - bonus do zasięgu wzroku w dzień

CaveVisionRangeBonus - bonus do zasięgu wzroku pod ziemią

BrightLightVisionRangeBonus - bonus do widoczności w bardzo jasnym miejscu (przy większej jasności niż dzienne światło), kumulatywne z DayVisionRangeBonus (noktowizory mają tu duże minusy)

PercentTunnelVision - (0-100%) procentowa utrata kąta widzenia, im większa wartość tym węższe pole widzenia.

ThermalOptics - termowizja (widzenie przez ściany) (1 tak, 0 nie)

GasMask - ochrona przed gazem (1 tak, 0 nie)stosowane w maskach przeciwgazowych.

Alcohol - piwo, wino itp. (1 tak, 0 nie) będzie powodować efekt upojenia alkoholowego po użyciu.

Hardware - narzędzia itp. - oznaczenie dla sprzedawców

Medical - apteczki itp. - oznaczenie dla sprzedawców

CamouflageKit - służy do nakładania kamuflażu (1 tak, 0 nie)

LocksmithKit - służy do otwierania zamków (1 tak, 0 nie) np. narzędzia ślusarskie

Toolkit - służy do naprawy przedmiotów (1 tak, 0 nie), np. skrzynka na narzędzia

FirstAidKit - służy do naprawiania ludzi ;) (1 tak, 0 nie)

MedicalKit - jak powyżej, ale również można przydzielić posiadaczowi zadanie Lekarz (1 tak, 0 nie)

WireCutters - służy do przecinania ogrodzeń (1 tak, 0 nie)

Canteen - służy do odzyskiwania energii (1 tak, 0 nie)

GasCan - służy do tankowania pojazdów (1 tak, 0 nie)

Marbles - przeciwnicy mogą się na tym pośliznąć (1 tak, 0 nie) np. szklane kulki

CanAndString - może zostać użyte na drzwiach jako alarm dźwiękowy (1 tak, 0 nie)

Jar - może służyć do przechowywania płynów (1 tak, 0 nie)

XRay - rentgen (1 tak, 0 nie)

Batteries - baterie (1 tak, 0 nie)

NeedsBatteries - wymaga baterii do działania (1 tak, 0 nie)

ContainsLiquid - zawiera płyny (dla słoików które zawierają płyny...)

MetalDetector - potrafi wykrywać miny (1 tak, 0 nie)

FingerPrintID - wymaga identyfikacji odcisków palców do użycia (1 tak, 0 nie)


*
 
Bartek0511
Post : 22 wrz 2006 22:30
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Porucznik
Porucznik
  • Posty: 1043
  • Dołączył: 11.07.2006


Fajnie że popularność plików xml. tak szybko staje się popularna Weapons, Items.xml są na Legionie teraz na JAC (prawie podobne ale co tam przecież to samo wszystko oznacza) oby tak dalej.


*
 
Maxwell
Post : 22 wrz 2006 22:38
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy kapral
Starszy kapral
  • Posty: 90
  • Dołączył: 31.08.2006


Róznica jest taka że te opisy są kompletne (w przeciwieństwie do Legionu gdzie większość ciągle ma "w opracowaniu") i są dokładniejszym oraz bardziej pełnym tłumaczeniem (znajdziesz różnice jak przeczytasz konkretne tagi, na Legionie niektóre tagi sa opisane częściowo co zmienia ich znaczenie).


*
 
snick
Post : 22 wrz 2006 22:45
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy chorąży sztabowy
Starszy chorąży sztabowy
  • Posty: 686
  • Dołączył: 17.07.2006
  • Skąd: Zabrze


Fajnie by było, jakby takie opisy pojawiły się też np. na stronie IS, a nie tylko na tym forum, bo w końcu to będzie site głównie o modowaniu... :)


*
  WWW
Len
Post : 09 gru 2006 17:34
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Generał broni
Generał broni
  • Posty: 4003
  • Dołączył: 02.06.2006


Opis pliku Items.xml znajduje się także na stronie Iron Squad. Wszystkie komentarze, opinie lub napotkane błędy proszę zamieszczać tutaj.


*
  WWW
micand1989
Post : 28 lis 2012 20:03
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


<ITEM>
<uiIndex>324</uiIndex>
<szItemName>XXX</szItemName>
<szLongItemName>XXX</szLongItemName>
<szItemDesc>This device looks like it will actually function, flashing a vibrating x-ray pulse and crudely displaying the results on its LCD.</szItemDesc>
<szBRName>XXX</szBRName>
<szBRDesc>Not for sale through BR.</szBRDesc>
<usItemClass>268435456</usItemClass>
<nasAttachmentClass>4</nasAttachmentClass>
<nasLayoutClass>1</nasLayoutClass>
<ubCursor>0</ubCursor>
<ubGraphicType>1</ubGraphicType>
<ubGraphicNum>125</ubGraphicNum>
<ubWeight>7</ubWeight>
<ubPerPocket>4</ubPerPocket>
<ItemSize>18</ItemSize>
<usPrice>9500</usPrice>
<ubCoolness>6</ubCoolness>
<Damageable>1</Damageable>
<Repairable>1</Repairable>
<WaterDamages>1</WaterDamages>
<Attachment>1</Attachment>
<BR_NewInventory>2</BR_NewInventory>
<XRay>1</XRay>
<STAND_MODIFIERS />
<CROUCH_MODIFIERS />
<PRONE_MODIFIERS />
</ITEM>

co oznaczają zaznaczone wartości?
szczególnie <nasAttachmentClass>4</nasAttachmentClass>

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
hasan_talib
Post : 28 lis 2012 21:21
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy sierżant
Starszy sierżant
  • Posty: 328
  • Dołączył: 25.08.2010


Podejrzewam, że pytasz o to, bo chcesz zrobić, żeby działał cały czas (tak jak pytałeś w innym temacie). Tutaj chyba nie ma takiej opcji, jak ja grzebałem w plikach kiedyś, to znalazłem, że to jak działa przedmiot określa inny plik, nie Items.xml. Niestety nie pamiętam, który.


*
 
Starchris
Post : 28 lis 2012 22:51
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2054
  • Dołączył: 25.06.2010


Postaraj się popatrzeć na inne przedmioty i na te zielone linijki kodu u nich. Może wpadniesz na to do czego one służą. Ja tak robiłem przy tworzeniu New Classic i wiele niewiadomych tak odgadywałem.

UBcursor. Kto wie, czy to nie będzie rodzaj kursora jaki ma się pojawić, gdy dany przedmiot włożymy do głównej ręki i naciśniemy lewy lub prawy przycisk myszy.

_________________
Obrazek
Poradniki Modera


*
 
micand1989
Post : 29 lis 2012 05:54
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


Już znalazłem...

Opis:

Starchris pisze:
Postaraj się popatrzeć na inne przedmioty i na te zielone linijki kodu u nich. Może wpadniesz na to do czego one służą.

nasattachment - slot do którego przyłącza się dany przedmiot (4=slot laser,8=slot kolimator, itp)

Starchris pisze:
UBcursor. Kto wie, czy to nie będzie rodzaj kursora jaki ma się pojawić, gdy dany przedmiot włożymy do głównej ręki i naciśniemy lewy lub prawy przycisk myszy.

Dokładnie tak. Tylko że zmiana tego powoduje że przedmiot przestaje działać. Jak zmienisz na inna wartość to można wyrzucić do kosza.

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
Nowy temat Odpowiedz w temacie


cron