Jagged Alliance Center - Forum

Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 17 ]  Przejdź na stronę   1, 2  Następna
Autor Wiadomość
Granatnik
Post : 25 paź 2013 15:12
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Starszy szeregowy
Starszy szeregowy
  • Posty: 12
  • Dołączył: 16.06.2013


Do tej pory nosiłem jakieś 4 granatniki tak na wszelki wypadek, 4 typa po pachy obładowanych granatami, ta, ale dziś miałem sytuację która wymagała użycia czegoś mocnego... Zdziwiłem się, bo po użyciu dwóch strzałów z granatnika żołnierz, który był w stanie "Doskonały" zmienił się na "Ranny" i leżał... Zadałem mu jakieś 23 obrażenia. Czy granatniki w tej wersji są takie słabe, czy to bug? Nie widzę sensu noszenia ich skoro są w sumie bezużyteczne ;d.


*
 
micand1989
Post : 25 paź 2013 21:12
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


Granatnik pisze:
Czy granatniki w tej wersji są takie słabe, czy to bug? Nie widzę sensu noszenia ich skoro są w sumie bezużyteczne ;d.


Czynniki:

- przeciwnik był mocno opancerzony (dobre osłony)
- trafienie pod same nogi
- współczynnik EXPLOSIVE EFFECTIVENESS W INI edytor (standart 100% -> zalecane 250%)

Granatniki nie są słabe, tylko trzeba troszkę pozmieniać.

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
Stridingshadow
Post : 25 paź 2013 23:01
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


Granatnik pisze:
Czy granatniki w tej wersji są takie słabe, czy to bug?

Granatniki i granaty ręczne we wszystkich wersjach JA2 mocno posysają.

Micand ma rację - parametry obrażeń od wybuchów można pozmieniać (do 255% wyjściowych obrażeń, tj. jeżeli dany atak normalnie zabrałby 10pkt życia, to przy maksymalnym wyśrubowaniu ustawień zabierze 25pkt).

Inna sprawa, że to mocno utrudnia grę.
W przypadku, kiedy zwiększymy skuteczność wybuchów, stosowanie granatów zacznie powodować łańcuchowe eksplozje sprzętu po wrogach, a "wyreżyserowane" skryptami wybuchy będą siać chaos i zniszczenie na pół mapy.

_________________
Obrazek


*
 
micand1989
Post : 26 paź 2013 11:42
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


Stridingshadow pisze:
parametry obrażeń od wybuchów można pozmieniać (do 255% wyjściowych obrażeń, tj. jeżeli dany atak normalnie zabrałby 10pkt życia, to przy maksymalnym wyśrubowaniu ustawień zabierze 25pkt).

Chaciałbym tutaj nadmienić że przy 250% najsłabszy granat 40mm lądujący pod nogami robi ze "średniego żołnierza" w kevlarach - popiół i około 80-100 HP.
Stridingshadow pisze:
W przypadku, kiedy zwiększymy skuteczność wybuchów, stosowanie granatów zacznie powodować łańcuchowe eksplozje sprzętu po wrogach, a "wyreżyserowane" skryptami wybuchy będą siać chaos

A tutaj Stridingshadow ma rację :ok:
Na początku miałem z tym problemy bo jak obrywałem granatem: małym, oszałamiającym, błyskowym to mi wszystko w plecakach wybuchało ("otwieracze", ładunki, nawet skrzynie z amunicją) - powodując spopielenie mojego najemnika. Fajnie było jak rzucając granat u wroga wybuchał w plecaku napalm 40mm :diabel2: - masakra.

Można wyłączyć takie łańcuchowe eksplozje usuwając w pliku EnemyItemChoices.xml materiały wybuchowe w ekwipunkach wrogów.

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
Stridingshadow
Post : 26 paź 2013 21:25
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


micand1989 pisze:
Można wyłączyć takie łańcuchowe eksplozje usuwając w pliku EnemyItemChoices.xml materiały wybuchowe w ekwipunkach wrogów.

Tia, tylko że wtedy:
-wrogowie nie będą używać ani dropić wybuchów.
-każdy rzucony przez nas granat wciąż będzie ciężko uszkadzał tzw. dropy.

_________________
Obrazek


*
 
micand1989
Post : 27 paź 2013 13:18
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


Stridingshadow pisze:
-wrogowie nie będą używać ani dropić wybuchów.

ogólnie to rzadko zostawiają jakiekolwiek wybuchy, wyłączając granaty. Poza tym jak już "dropną" TNT albo C1 to jest on zwykle bez detonatora i w wątpliwym stanie (czy wybuchnie na ziemi czy w ręce podczas ustawiania).
Stridingshadow pisze:
-każdy rzucony przez nas granat wciąż będzie ciężko uszkadzał tzw. dropy.

zapytam otwarcie....

Czy podczas walki podnosisz przedmioty po wrogach, nie mając pewności co do ich funkcjonalności?

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
Stridingshadow
Post : 27 paź 2013 17:32
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


micand1989 pisze:
Czy podczas walki podnosisz przedmioty po wrogach, nie mając pewności co do ich funkcjonalności?

Podczas walki -nie.
Inna sprawa, że inaczej traktuje się AK czy M16 z 80% stanu, a inaczej z 20% stanu.
Używanie broni ze stanem 20% to masochizm, 80% -tylko brawura (tu nasuwa się pytanie, czy lepszy jest Glock 17 w stanie 97% czy AK-47 w stanie 80%).
A przywrócenie jednego i drugiego do 100% z 20% potrwa kilka godzin.
To samo tyczy się apteczek (ich nie naprawisz, co najwyżej uzupełnisz) i reszty chłamu, szczególnie granatów granatnikowych.

Jeżeli grę zaczynamy z bardzo kiepskim sprzętem, a dropy są, tzn. że ktoś sobie uroił, że będziemy z tych dropów korzystać.

_________________
Obrazek


*
 
micand1989
Post : 27 paź 2013 21:54
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Major
Major
  • Posty: 1585
  • Dołączył: 30.12.2010
  • Skąd: Łagiewniki Nowe


Stridingshadow pisze:
micand1989 pisze:
Czy podczas walki podnosisz przedmioty po wrogach, nie mając pewności co do ich funkcjonalności?

Podczas walki -nie.

I o to mi chodziło. Obydwaj jesteśmy tego samego zdania.
Ja też nie podnoszę w trakcie walki. Ogólnie to nie używam sprzętu który ma poniżej 95%. Do granata poniżej 90% to bym się nawet nie zbliżał. Granaty ręczne i granatnikowe mają to do siebie że gdy nie są w pełni sprawne to po wystrzeleniu czy rzuceniu nie wybuchają.

_________________
Obrazek
Obrazek


*
 
Maraon96
Post : 06 sie 2014 16:39
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Szeregowy
  • Posty: 9
  • Dołączył: 31.07.2014


zapytam tutaj, bo tytuł tematu najlepiej pasuje
a odpowiedzi nigdzie nie znalazłem, mianowicie:

W grze występują 3 rodzaje granatów do RPG (czy to 7, czy 16) a powinno być ich z 6, tak? Ja sam, grając na opcji mnóstwo broni, mam w grze tylko 3, tj. odłamkowy, termiczny i p.pance. jestem już w Medunie, więc nie liczę na odnalezienie pozostałych trzech, ale chciałbym to wyjaśnić, bo może to coś u mnie
chodzi o te granaty p.pance. "PG-7WM Heat" one mają w opisie, cytuję: "przebijalność pancerza trochę lepsza niż u najstarszych PG-7W, ale gorsza niż u PG-7WL i PG-7WR". W sumie same te 7WM są niezłe, ale z ciekawości chciałbym zobaczyć jak wygląda wybuch tych dwóch, lepszych podobno, granatów.


*
 
Stridingshadow
Post : 06 sie 2014 19:32
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


Maraon96 pisze:
W sumie same te 7WM są niezłe, ale z ciekawości chciałbym zobaczyć jak wygląda wybuch tych dwóch, lepszych podobno, granatów

Granaty p.pancerne o napędzie rakietowym działają zazwyczaj w oparciu o tzw. wkładkę kumulacyjną.

http://en.wikipedia.org/wiki/Shaped_charge

Pokrótce granat zawiera ładunek trotylu oraz miedzianą wkładkę kumulacyjną.
Trotyl detonowany jest nim wkładka dotrze do celu.
Wkładka nadaje gazom spalinowym swoisty tor, który drąży dziurę w pancerzu.

Wszystkie granaty typu HEAT (high explosive anti tank) działają tak.

Sęk w tym, że do obrony przed głowicami typu HEAT wymyślono pancerz reaktywny.
Głowica HEAT robi w dziurę w pancerzu konwencjonalnym za pomocą skupionego strumienia gazów.
Pancerz reaktywny to ładunki burzące założone na pancerz konwencjonalny.
Kiedy głowica HEAT uderza w pancerz reaktywny, detonuje to ładunek w pancerzu reaktywnym, zaburzając strumień gazów i znacznie osłabiając działanie głowicy HEAT.
Jednocześnie natura ładunku w pancerzu reaktywnym powoduje, że jego detonacja nie uszkadza pancerza zasadniczego w istotnym stopniu (segmenty pancerza reaktywnego można uzupełniać w warunkach polowych).

Głowica tandemowa składa się z dwóch ładunków, pierwszy powoduje przedwczesną detonację pancerza reaktywnego, bądź przebija pancerz reaktywny bez jego detonacji, w obu przypadkach umożliwiając drugiemu zasadniczemu ładunkowi działanie na element pojazdu niechroniony pancerzem reaktywnym.

Tak czy owak wybuch głowicy kumulacyjnej, czy tandemowej wygląda jak każdy inny wybuch.

PG-7WR to właśnie tandemówka.
Waży ponad dwa razy tyle co PG-7W i ma dwa razy krótszy zasięg rażenia, za to przebija pancerz reaktywny i dwa razy tyle pancerza klasycznego.

W realiach JA2 głowice tandemowe to przeżytek, bo w JA2 są tylko stare czołgi a la T-55 czy T-72 chronione klasycznym pancerzem ze stali.

_________________
Obrazek


*
 
M'cin
Post : 06 sie 2014 19:53
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy chorąży sztabowy
Starszy chorąży sztabowy
  • Posty: 775
  • Dołączył: 18.11.2009


Stridingshadow pisze:
Sęk w tym, że do obrony przed głowicami typu HEAT wymyślono pancerz reaktywny.

I chyba jeszcze grille. Nie zapomnijmy o starych, dobrych grillach.


*
 
Stridingshadow
Post : 06 sie 2014 20:56
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


M'cin pisze:
I chyba jeszcze grille. Nie zapomnijmy o starych, dobrych grillach.

Tia, siatki i cienkie płyty ustawione na odl. kilkudziesięciu cm od zasadniczego pancerza robią za wkładkę p.kumulacyjną, je również można uszkadzać głowicą tandemową.

_________________
Obrazek


*
 
Maraon96
Post : 07 sie 2014 09:51
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Szeregowy
  • Posty: 9
  • Dołączył: 31.07.2014


stary, wszystko fajnie, wiem co to granat z głowicą kumulacyjną :D tak działały już chyba nawet pancerfausty :D i wiem, że robią lejek i przechodzą pancerz jak chcą, dlatego robi się płot (grill) wokół pancerza, jak np. w Strikerach żeby głowica kumulacyjna nie poniszczyła głównego pancerza.


chodzi mi o to, że te 3 typy granatu opisane w opisie granatu PG-7 WM chyba NIE WYSTĘPUJĄ w grze. albo ja miałem pecha i ich nie znalazłem i pytanie jest, czy one są, czy ich nie ma? :D chodzi o 7-WL i 7-WR głównie


*
 
Stridingshadow
Post : 07 sie 2014 12:16
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2260
  • Dołączył: 07.03.2009
  • Skąd: Bejrut


Maraon96 pisze:
chodzi mi o to, że te 3 typy granatu opisane w opisie granatu PG-7 WM chyba NIE WYSTĘPUJĄ w grze

Z tego co pamiętam, to też ich nie widziałem.

_________________
Obrazek


*
 
Veldrin
Post : 16 mar 2017 02:06
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Szeregowy
  • Posty: 2
  • Dołączył: 16.03.2017


Nie chciałem spamować nowym tematem, ten wydał mi się najbardziej odpowiedni wobec mojego pytania (o czym za chwilę); jakby co - przepraszam za necroposting...

Moje uszanowanie i w ogóle - nowy na forum jestem, lecz styczność z grą mam od momentu zakupu słynnego już numeru CDA, do którego to dołączono wiadomą produkcję - w wersji 1.05 (polonizacja ma śliczny błąd ortograficzny w jednej z kwestii Marii :), tej samej, gdzie podbicie Balime wiązało się zasadniczo z restartem całej gry, jeśli nie miało się sejwa sprzed zajęcia całego miasta....
Do - zmodowanego oczywiście - JA2 (obecnie AIMNAS v21, bez BIG MAPS) wracam raz na jakiś czas, podstawowe pliki związane z ustawieniami tajemnicy dla mnie nie stanowią, jednak najwyraźniej za głupi jestem w sprawie modyfikacji .xml...
Do rzeczy - uwiera mnie niesamowity zasięg WSZYSTKICH ręcznych granatów, porównywalny wręcz z granatnikami, tyle że te wymagają do obsługi większej liczy PA... Co powoduje, że w (przede wszystkim) starciu wróg - samoobrona obserwuję nie tyle zbrojne starcie, co raczej groteskową odmianę meczu bejsbolowego - mimo, że EXPLOSIVE_DAMAGE_MODIFER mam ustalony na śmieszną, nierealistyczną wartość. Lecą te cytrynki i inne owoce przez 1/4 mapy, perfekcyjnie trafiając w cel w 99% przypadków, a broń palna to chyba dekoracja i rzecz używana "w ostateczności".
Zatem - poda jakaś dobra dusza linijkę w plikach odpowiadającą za zasięg ręcznych granatów, co by kształt rzeczy po modyfikacji stał się bardziej sensowny? Tak, wiem - kwestia zasięgu wszelkich broni w grze wygląda jak wygląda, bo inaczej wszyscy używaliby karabinów snajperskich, ale litości - w kontekście miotania granatami wychodzi na to, że przeciwnicy (no i "milicjanci" - by nie było) mają łapę Hulka i rzuty na odległość 200-300 metrów (czyli 20-30 tilów) niczym heroicznym dla nich nie są...


*
 
Nowy temat Odpowiedz w temacie Przejdź na stronę   1, 2  Następna