|
Starszy kapral |
|
-
Posty:
75
-
Dołączył:
31.01.2021
|
amber-coffeeCat pisze: Dla mnie to brzmi bardzo interesująco To fajnie, jestem otwarty na sugestie jakby co.
Hurricane pisze: Może coś na wzór filmu "Firefox". Obce mocarstwo z super, hiper bronią której nie ma inne mocarstwo i siatka spiskowców-pomocników? Kolejność jest taka: 1) Wskrzeszenie XML edytora. 2) Balans broni i przedmiotów + dodanie nowych. Dopiero jak to będzie gotowe, dopiero wezmę się za cel gry i fabułę. Obce mocarstwo z super bronią? to brzmi jak kolejna historia z ratowaniem świata przez Bonda, oklepane. Wolę ratowanie porwanej ukochanej, albo szukanie skarbu mając fragment mapy po dziadku. Osobiście bardzo lubię klimaty postapo - ponieważ dają duże pole manewru i świetne środowisko do różnych mechanik, do post-apo można zapakować praktycznie wszystko, włącznie z magią. Oczywiście w moim modzie nie będzie magii, ale...
Hurricane pisze: siatka spiskowców-pomocników? Masz na myśli wykorzystanie zadań z 6 terrorystami od Carmena? - jest to dobre zadanie pośrednie do głównego celu.
zbrozlo pisze: ja ograniczyłbym ilość przekoksanych umiejek. Atletyka, snajper i nawet szpieg to powinna być większa rzadkość, u tych tańszych najemników tym bardziej. Dobrze wymyślonym jest by ich uczynić bardziej użytecznymi, mają jednak być dalej opcją tańszą a zatem słabszą. Jeśli uda się, to zrobię swoje własne skille i zupełnie od nowa porozdaje je wszystkim najemnikom, a jeśli się nie uda, to zmodyfikuje je tylko i jeszcze raz przebalansuje. To jak to teraz działa, a jak może działać - to ogromna przepaść, dlatego trudno powiedzieć jak to finalnie będzie. Ale... zakładając najbardziej pesymistyczny wariant - że skille pozostaną bez zmian, to na pewno jeszcze dokonam zmian w moim mikromodzie najemników. Nie wiem jak dokładnie działają te skille, piszesz że "sniper" to powinna być elitarna umiejętność dla wyjątkowych najemników. Ale z tego co się zorientowałem, skuteczność snajpera zależy też w dużej mierze od np parametrów "Wisdom" lub "Dexterity" - więc siła najemnika to nie tylko sam skill, ale też parametry które bezpośrednio modyfikują działania oparte o skille, a oprócz tego dochodzi jeszcze kwestia ogólnej jakości najemnika. Bo możemy mieć np Reapera, który ma skill "snajper" ale jest dobry też w inne klocki, co sprawia że jego wydajność jako snajpera jest generalnie znacząco wyższa, a bezwzględnie ogólna wydajność - zdecydowanie wyższa. Czyli mamy chyba schemat taki: 1) Bonusy ze skilli. 2) Bonusy ze statystyk które są bazą dla powyższych bonusów. 3) Inne statystyki, które pośrednio wpływają na wydajność bonusów ze skilli.
Dwie postacie mogą mieć atletykę, ale jedna może mieć Agility 50 a druga 90 - więc to już raczej nie będzie ta sama atletyka.
Flo ma pierwszy poziom "szpiega", ale ogólnie nadal jest kiepska, więc skill "szpiega" ma u niej słabą wydajność i można ją najwyżej wysłać aby sprawdziła mniej więcej gdzie jest wróg. Co innego ten sam skill "szpieg" u kogoś kto ma świetne "agility" i do tego umie cicho i skutecznie zabijać. Więc tym się kierowałem, że sam skill to tylko 1/4 sukcesu.
zbrozlo pisze: Drugi przykład to Grunty - ma experta w broni ciężkiej i maszynowej, bombardier - tak, w broni maszynowej expert - nie, teraz by trzeba podnieść mu cenę a ta postać ma być niedroga. Zaznaczyłem że na razie nie zmieniałem cen wynajmu, a jeśli tacy jak Grunty mają być tani - to trzeba mu coś obniżyć, np agility i dexterity. Poza tym, w jego przypadku trudno było mu dać coś innego, zachowując zasadę - 5 skilli na głowę. Oczywiście twoje sugestie są dość trafne, ale każdy ma swoją wizję i wszystkich nie zadowolisz. Tak czy siak, Flo czy Gumpy nadal są wyraźnie słabi. Różnica polega na tym, że oryginalnie są ciekawostką, masochistycznym utrudnieniem, lub robią za tragarzy/trenerów milicji (pomijam fakt że milicja wyszkolona przez Flo - powinna umieć tylko uciekać i kulić się ze strachu, a tak nie jest , Flo w podstawowej wersji gry, szkoli milicje całkiem ok - co według mnie - jest większą nielogicznością niż fakt że Grunty ma experta w broni maszynowej.
zbrozlo pisze: ..................U rebeliantów Carlos mógłby mieć moim zdaniem szkolenie i może zastępcę(deputy) w miejsce technika i wybuchowych..................... W przypadku rebeliantów, przyjąłem zasadę że mają się różnić i uzupełniać, więc skoro Miguel ma "szefa" to Carlos powinien mieć coś innego, A Dimitri i Ira powinni ich uzupełniać. (Ale tu każdy może mieć inną wizję)
Ogólnie coś takiego jak sprawiedliwy balans nie istnieje, bo to zbyt złożona mechanika aby to było możliwe. Np kwestia Flo - narzeka się że w oryginale jest najsłabsza, ale według mnie - jej zdolność do skutecznego szkolenia milicji - to w zależności od rozgrywki, bardzo potężna rzecz. Inny przykład to najemnicy tylko jako tragarze - w rozgrywce gdzie noszenie sprzętu to istotny strategicznie element - sprawia że tani merc z przyzwoitą siłą jest zbyt mocny/zbyt tani. Kolejny przykład: W trudniejszych rozgrywkach (np w trybie iron man) rola lekarzy rośnie nieproporcjonalnie do ich ceny wynajmu i taki MD czy nawet Dr. Q - mogą się wydawać zbyt tani. Jeszcze inny przykład: Kiedy stosujemy taktykę walki głównie nocą, to najemnicy bez skilla "Night Ops" wydają się słabi, nawet Ci wykokszeni. Itd... itp...
Niemniej jednak dziękuję za uwagi i wezmę pod uwagę osłabienie takich gości jak Grunty. Ale jak napisałem wyżej - będę próbował zrobić własne skille, i w zależności czy się uda czy nie, dokonam poprawek w taki czy inny sposób. Mój microMOD balansujący najemników - powinno się traktować jako sugestie zmian w tym kierunku, a nie jako gotowy i finalny produkt.
zbrozlo pisze: mam tylko obawy co do ilości pracy jaką trzeba wykonać. Tak to sporo pracy. Co z tego wyjdzie? Zobaczymy.
zbrozlo pisze: W koncepcji JA2 byłoby np. olanie lądującej postaci przez rebeliantów - nie jest wiarygodny i ma spadać na szczaw. Najbardziej podoba mi się wizja taka - że konflikt w grze jest tylko tłem a nasza misja polega na czymś subtelniejszym i nie tak oklepanym jak obalenie dyktatora/ki. Wiem że większość ludzi kocha epickie historie w stylu ratowania świata, to się najlepiej sprzedaje, ale to nie moje klimaty.
Na koniec trochę wieści z frontu: 1) Razem z moim kumplem, przyjrzeliśmy się dziś edytorowi XML i szansę na jego wskrzeszenie przez nas, wzrosły z 50% do 70%. 2) Zdecydowałem że nie będę aktualizował moda DBB, zamiast tego, zrobię coś takiego: - Podstawowe bronie z 1.13 zbalansuję w stylu moda DBB, np usunę brzydką opcję wysuwania kolby z nowszych 1.13 - i zrobię to tak ładnie jak jest zrobione w DBB. - Dodam najfajniejsze bronie z moda DBB (sądzę że co najmniej połowę). - Jeśli inne mody oferują jakieś fajne pomysły w kwestii broni i przedmiotów, to też postaram się te pomysły ukraść i dodać. Jeśli ktoś wymieni tu jakąś swoją ulubioną broń z moda DBB to dodam ją na 90% a jeśli z innego to na 75%
_________________ “Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”
|
|