Jagged Alliance Center - Forum

Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 10 ] 
Autor Wiadomość
Szaruga
Post : 19 mar 2021 18:53
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 31.01.2021


To znowu ja. ;)

Nasze ukochane JA2 nadal chodzi mi po głowie, ale w międzyczasie powróciłem do dłubania we własnym projekcie. Gra jest w pewnym stopniu inspirowana JA2, więc pozwoliłem sobie tutaj o niej pisać.

Dziś skończyłem etap przygotowania wszystkie modułów rozgrywki taktycznej na poziomie co najmniej umożliwiającym rozgrywkę, czyli taka wersja Alpha. ;) A teraz zabieram się właśnie za ostatni moduł rozgrywki taktycznej, czyli AI.
Wrzucam świeży skrin z walki taktycznej --->
Obrazek

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Szaruga
Post : 23 mar 2021 13:15
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 31.01.2021


Przez ostanie trzy dni:
- Poprawiłem interfejs oraz wyświetlanie warstw graficznych.
- Usunąłem zauważone błędy, skonsolidowałem akcje aby rozgrywka była bardziej dynamiczna i aby AI miało mniejsze problemy z decydowaniem co zrobić.
- Zmieniłem rozmiar mapy taktycznej, oraz dodałem podstawowy generator map.
- Dodałem dźwięki (strzału, uderzenia, trafienia, chodzenia).
- I zacząłem tworzyć AI - na razie nie potrafi jeszcze decydować które akcje są bardziej opłacalne, ale w najbliższych dniach chcę się głównie tym zająć.

Aktualnie tak wygląda początek walki w trybie normalnym, bez zaskoczenia i bez skradania się. --->
Obrazek
Obrazek

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Szaruga
Post : 01 kwie 2021 12:29
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 31.01.2021


Tymczasem...
W skrócie:
- Doszedłem do wniosku że uwzględnianie w grze kierunków i takie rzeczy jak obracanie się - niesie ze sobą więcej minusów niż plusów (największy plus był taki że można było łatwo wykorzystać mechanikę kierunków to takich rzeczy jak skradanie się za plecami wroga. Ale wymyśliłem inny sposób jak można to robić BEZ KIERUNKÓW :)
- AI w wersji alpha jest gotowe. Chodzi, zasłania się, strzela, walczy, namierza... jeszcze sporo roboty przede mną w kwestii AI - Ale już teraz jest co najmniej na poziomie przeciętnej gry turowej takiej jak np "Hirołsi". Niektóre rzeczy robi gorzej, inne lepiej i co ważne, jest nieprzewidywalne.
- Poprawiłem interfejs i dodałem wyświetlanie dodatkowych informacji (np o przerywanym namierzaniu)

W tej chwili już można grać i testować walkę, najbliższe cele to:
1) Dodać funkcje uwzględniające Line of Sight podczas strzelania.
2) Poprawić najbardziej rażące błędy popełniane przez AI.
3) "Podłączyć" moduł rozgrywki taktycznej do rdzenia gry.

Wrzucam świeży skrin:
Obrazek

P.S.
Spróbuję w święta nagrać jakiś krótki film z rozgrywki taktycznej, żeby pokazać coś więcej.

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Szaruga
Post : 05 kwie 2021 17:57
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 31.01.2021


1) Dodałem funkcję Line of Sight do ustalania przeszkód na linii strzału, oraz do ustalania poziomu ukrycia jednostki względem drugiej.
2) Dodałem możliwość całkowitego ukrycia się przed wrogiem (można teraz zakradać się od zakrystii, albo rozpoczynać walkę od zasadzki i ostrzału)
3) Dodałem nowy tryb "watch" który umożliwia wykrywanie ukrytych przeciwników (w pewnym zakresie oczywiście)
4) Poprawiłem interfejs.
5) Zbalansowałem koszty akcji i ruchu
6) Dodałem (na potrzeby testów) możliwość aby jednostkami gracza sterowało AI (włączane i wyłączane w dowolnym momencie)
7) Dodałem mechanizm uwzględniający różne charaktery/cele jednostek podczas rozgrywki taktycznej (ale nie ma jeszcze mechanizmu tworzącego/ustalającego taki charakter - na razie tworzone są "ręcznie"/testowo) Jest to potrzebne nie tylko do tego aby ustalać kto i kiedy np zacznie uciekać podczas walki, ale będzie potrzebne także później gdy dodam opcję negocjacji z wrogiem podczas walk.
8) I parę innych drobiazgów.

Co do AI - jest stopniowo poprawiane "po kawałku" i pewnie będę je poprawiał jeszcze wiele razy. W każdym razie, jest na te poprawki odpowiednio przygotowane.
Wrzucam "skrin" na którym widać że moje jednostki są ukryte, ale nie było zasadzki (ukryłem się w trakcie walki) więc przeciwnik wie że gdzieś są, dlatego ich wypatruje. Jeden z przeciwników także się ukrył.
Obrazek

P.S.
Wiem że i tak nikogo to nie obchodzi, ale to takie moje placebo, że niby coś się dzieje. ;)

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Starchris
Post : 06 kwie 2021 20:28
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Awatar użytkownika
Podpułkownik
Podpułkownik
  • Posty: 1971
  • Dołączył: 25.06.2010


A będą mikropłatności za przedmioty typu premium?

_________________
Obrazek
Poradniki Modera


*
 
Szaruga
Post : 07 kwie 2021 13:38
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 31.01.2021


Starchris pisze:
A będą mikropłatności za przedmioty typu premium?

Nawet niezły żart, mam nadzieję że nie był złośliwy. ;)

Po pierwsze - nie robię tej gry z myślą o zarobku, zresztą musiałbym być oderwany od rzeczywistości gdybym liczył na zarobek z grą tego rodzaju. No bez jaj...
Po drugie - to gra single-player (więc mikropłatności raczej nie miałyby racji bytu)
Gra jest turowa, z dziwną mechaniką i z nietypowymi pomysłami, jeśli zainteresuje chociaż parę osób poza mną - to się zdziwię się.

Wracając do poprzedniej beczki...
Przebudowałem moduł rozstawiania jednostek przed walką, było z tym trochę roboty, bo musiałem dodać obsługę LoS i możliwość ukrywania się. Będzie można podobnie jak w JA2 rozpocząć walkę taktyczną zaskakując przeciwnika z ukrycia. Pod warunkiem że na mapie głównej spełnione zostaną odpowiednie warunki zasadzki. Również przeciwnik (AI) będzie mógł nas zaatakować z zaskoczenia, jeśli będziemy na mapie głównej poruszali się nieostrożnie i/lub bez umiejętności/sprzętu zapobiegającym tego typu niespodziankom.

W związku z tym że AI w walce taktycznej od biedy jakoś sobie już radzi i moduł taktyczny jest tak jakby gotowy, w najbliższym czasie zamierzam zająć się mapą główną, tworzeniem drużyny, poprawkami systemu inventory i integracją tych rzeczy z modułem rozgrywki taktycznej.

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
M'cin
Post : 07 kwie 2021 22:08
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Awatar użytkownika
Starszy chorąży sztabowy
Starszy chorąży sztabowy
  • Posty: 767
  • Dołączył: 18.11.2009


W czym kleisz gierkę? masz jakiegoś gita?


*
 
Szaruga
Post : 08 kwie 2021 10:46
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 31.01.2021


M'cin pisze:
W czym kleisz gierkę? masz jakiegoś gita?


W Unity.
Wcześniej próbowałem swoich sił w Unreal engine, ale przesiadłem się "do pociągu" Unity.
Oba silniki mają swoje plusy i minusy, dla mnie - więcej plusów ma Unity. Unreal engine - wymaga silnego kompa i jest przeznaczony raczej do tworzenia gier 3D AAA+. A ja "siedzę" w 2D - poza tym, Unity ma więcej ciekawych pluginów i większą społeczność - co często przekłada się na lepszą pomoc i ogólny support.
Wiem że Unity ma złą sławę, często powtarza się że to zły silnik. Myślę że przyczyną takiej opinii jest fakt, iż jest to najpopularniejszy silnik do tworzenia gier, a to powoduje że powstaje wiele słabych gier zrobionych na tym silniku.
Jest spora grupa ludzi którzy są słabi w robieniu gier, ale nie na tyle aby ich nie kończyć, i chyba większość z nich robi to w Unity. A w Unity powstają przecież także hity wielkich korporacji, jak np Heartstone Blizzarda.

A git to co to takiego i w jakim celu miałbym go mieć? :?:

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
lukasamd
Post : 14 kwie 2021 07:25
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 5318
  • Dołączył: 31.05.2006


@Szaruga

Chodziło o jakieś repozytorium, gdzie trzymasz kod / pliki projektu.
Jeśli go nie masz to... dziwne ;) Nawet robiąc na solo, warto używać - masz wtedy wersjonowanie, możesz przeglądać cała historię zmian które robiłeś i wiele innych.
Poza tym, jeśli chciałbyś kogoś włączyć do projektu (lub uczynić go dostępnym publicznie, aby każdy mógł zgłaszać potencjalne zmiany/poprawki) to taki np. github jest idealny.


*
  WWW
Szaruga
Post : 14 kwie 2021 20:48
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Awatar użytkownika
Kapral
Kapral
  • Posty: 42
  • Dołączył: 31.01.2021


lukasamd pisze:
...........Chodziło o jakieś repozytorium, gdzie trzymasz kod / pliki projektu. Jeśli go nie masz to... dziwne ;)...................


Jestem dziwakiem i ekscentrykiem (w sumie to chyba to samo) i pracuję po swojemu. Taki stan rzeczy, jak wszystko w życiu - ma swoje plusy i minusy.

A wracając do samego projektu...
Jakiś czas temu miałem dylemat koncepcyjny dotyczący rozgrywki taktycznej, chodziło o kierunki, ich użycie i uwzględnianie w którym kierunku postać jest odwrócona - powodowało że walka traciła na dynamice i bywała męcząca, do tego dochodziła potrzeba napisania bardziej skomplikowanego kodu - zwłaszcza w przypadku AI. Ale z drugiej strony, kierunki wydawały się być niezbędne do tego aby zastosować mechanikę skradania się do przeciwnika od zakrystii. Więc cała koncepcja stanęła w miejscu...
Po kilku dniach rozważań i rozmów z kolegą - udało się znaleźć proste i świetne wyjście z sytuacji --- usunąłem uciążliwe kierunki a jednocześnie zachowałem mechanikę skradania się.

Dziś pojawił się podobnej wagi dylemat, chodzi o możliwość podziału drużyny i podróżowanie po mapie świata więcej niż jedną drużyną. Takie rozwiązanie mamy chociażby w naszym uwielbianym JA, ale... są dwie istotne różnice pomiędzy moją grą a JA.
1) JA skupia się na walce i jest to główne zajęcie w grze, a moja gra to bardziej przygodówka/RPG i walka jest tylko dodatkiem, w zależności od obranej drogi w grze (mniejszym lub większym dodatkiem)
2) Mapa świata gry w JA to zaledwie 256 pól, które są wyświetlane jednocześnie na ekranie, a w mojej grze, świat będzie ogromny i docelowo ma być takich pól dziesiątki tysięcy (dlatego mam przygotowaną mechanikę streamowania mapy i nigdy nie jest wyświetlana w całości, ponieważ za mocno obciążałaby kompa...


Pierwotnie, w grze była możliwość posiadania tylko jednej postaci (coś jak w grze Fallout) ale w międzyczasie koncepcja drużyny jakoś wskoczyła do gry, a skoro już mamy drużynę to dlaczego jej nie dzielić? W końcu to logiczne.
Bardzo zależy mi na ujęciu w grze aspektu przygody, a możliwość podziału drużyny na zasadzie: "Wy pójdziecie przez las po konie, a my przez zboże, bo we wsi Moskal stoi, pójdziemy po świętego Gralla i spotkamy się pojutrze w chatce za rzeką Śmierdziuchą" aż prosi się o zastosowanie. Niemniej jednak, takie możliwości bardzo mocno komplikują różne mechaniki w grze - choćby z powodu wspomnianego wyżej rozmiaru świata.
Ujmując dylemat w skrócie:
Brak możliwości podziału drużyny - jest zbyt drastycznym uproszczeniem
Możliwość podziału drużyny - sprawia że wiele mechanik w grze będzie musiało zostać rozbudowane i skomplikowane.
Możliwość podziału drużyny ale z ograniczeniami - wydaje się być zbyt sztuczne.

Przez najbliższe dni - pogrążę się w rozważaniach, gdyby ktoś się nudził i miał jakąś propozycje to napiszcie, nawet jeśli nie będzie to pomysł pasujący do mojej koncepcji, to może zainspiruje mnie do rozwiązania tego problemu, jak zresztą już bywało.

_________________
“Kiedy widzisz że zwycięża prawda, zapytaj jakie potężne kłamstwo za nią walczyło.”


*
 
Nowy temat Odpowiedz w temacie


cron