Starszy kapral |
|
-
Posty:
114
-
Dołączył:
17.08.2006
|
W naprawieniu wejścia nie pomogę, ale jak już tam będziesz, to: Sektor widziałem jak przez fioletowy filtr. Nie wiem czy to błąd, czy twórcy chcieli dodać upiorności temu miejscu. Tak jak i Ty zaliczyłem wylot do "windy", ale jak próbowałem wrócić do sektora po pierwszej wizycie. Nie wszedłem za pierwszym razem do podziemi, a potem nie mogłem do samego sektora. O ile pamiętam, to miałem sporo wcześniejszy save, do którego wróciłem (save sprzed pierwszych odwiedzin w E15). Mamy aż 4 zejścia do podziemia: jedno w kościele za ołtarzem i trzy "jaskiniowe". Wchodzimy, "zwiedzamy" dostępny obszar, rozwalamy zapory, jeśli mamy czym, albo wracamy na górę i zjeżdżamy kolejnym teleportem. Na dole miga ramka walki, ale to nic, zaraz wejdziemy innymi drzwiami. Katakumby nie wczytują się tak samo dla każdego zejścia: Zejście 1 - kościół, północny-zachód katakumb - pomieszczenie bez wampirów. Teleport obustronny, możemy wrócić z miejsca, gdzie wylądowaliśmy. Skrzynie tarasują drogę do dalszych obszarów. Dojście do obszaru w centrum północnej części nie jest możliwe, nie ma drogi, jest skała. Zejście 2 prawym szybem, centralny obszar północnej części katakumb. Lądujemy oko w oko z dwoma lub trzema wampirami. Jest droga do innych obszarów, łatwo dojść do wyjścia na północnym-zachodzie, nie można wrócić bezpośrednio z miejsca lądowania, to teleport jednostronny. Drogę na południe tarasuje wiele skrzyń. Zejście 3 - środkowy szyb. Jeśli dobrze pamiętam, to nie ma z kim walczyć. Jesteśmy na południowym-zachodzie podziemi. Droga do wyjścia na północnym-zachodzie jest wolna, możemy wrócić też bezpośrednio z miejsca lądowania. Brak dojścia do obszaru w centrum północnej części podziemi - skała. Droga do obszaru wschodniego zagrodzona przez kamienne rumowisko. Zejście 4 - szyb po lewej. Lądujemy na południu, teleport obustronny. Droga na zachód zagrodzona rumowiskiem, centralny obszar na północy niedostępny. Eksplorujemy wschodnią część katakumb. Jeden wampir w niszy po prawej, miny-pułapki, główny Wampir na końcu drogi, dwa lub trzy wampiry ukryte za skrzyniami, które wybuchną, jak zaczniemy kombinować koło dwóch kufrów przy głównym Wampirze. W jednym z kufrów jest "Ostrze ducha" - miecz. Jeden jego cios powala wampira. Jeśli dobrze pamiętam, to amunicja HP jakoś nie robiła na wampirach wrażenia, ale mogłem źle zapamiętać. Kościół ma zabarykadowane drzwi, trzeba wysadzić te graty albo ścianę. Furtkę od cmentarza, gdzie są 3 wejścia na dół, otworzy porządny specjalista. Oprócz zejścia przy ołtarzu, jest w kościele słoik pasty czosnkowej - klucz do sukcesu i uniknięcia strat. Smarujemy się pastą (tak jak maścią przeciw Crepitusom) i szybko jazda na dół! Kto się posmarował, ten strzela pierwszy, a kto nie, dostaje łupnia od wampira. Główny Wampir jest początkowo neutralny, dopiero kończąc rozmowę z nami, rozpoczyna zadymę. Można wysłać na rozmowę jakąś ofiarę losu, albo liczyć na szczęście (save-load). Jeśli nie pogadamy z Wampirem, ale go sprytnie dziabniemy, to chyba nie zaliczymy questu od ojca Walkera. Nie pamiętam już, czy tak jest w wersji niemieckiej, ale w rosyjskiej na pewno - nie było rozmowy z Wampirem, nie dostaniemy od księdza połowy mapy prowadzącej do skarbu. Na lewo (na zachód) od Wampira jest zejście niżej, znowu woda i miny-pułapki, na końcu kasa.
Ostatnio zmieniony 30 sty 2011 14:20 przez gonzo_68, łącznie zmieniany 1 raz
|
|