Jagged Alliance Center - Forum

Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 73 ]  Przejdź na stronę   1, 2, 3, 4, 5  Następna
Autor Wiadomość
Starchris
Post : 18 kwie 2013 19:53
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2054
  • Dołączył: 25.06.2010


No to najprawdopodobniej zaczęła się kolejna epoka oczekiwania na kolejnego Jaggeda. Ciekawe czy będzie się działo równie dużo jak w przypadku JA Back in Action.


JAGGED ALLIANCE FLASHBACK ZAPOWIEDZIANE


Obrazek

_________________
Obrazek
Poradniki Modera


*
 
zadra666
Post : 18 kwie 2013 20:40
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Starszy chorąży sztabowy
Starszy chorąży sztabowy
  • Posty: 796
  • Dołączył: 23.11.2007
  • Skąd: Rozpoznanie


Bardzo obiecująca jest zapowiadana szata graficzna. Myślę ,że to dobry zabieg, by nie zawyżać wymagań sprzętowych (no i nie wydawać ogromu kasy na śilnik graficzny).

_________________
...


*
 
hasan_talib
Post : 18 kwie 2013 20:54
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy sierżant
Starszy sierżant
  • Posty: 328
  • Dołączył: 25.08.2010


Pozwolę sobie tu przytoczyć i odpowiedzieć na komentarz M'cina, żeby nie robić bałaganu pod artykułem ;-)

Cytuj:
Mi co innego nie pasuje, mianowicie fabuła. Skoro w 1999 (JA2) Popsa zwolnili, bo miał ponad 85 lat, a według nowej części pod koniec lat 80 tworzyło się AIM, musiał dostać fuchę mając ponad siedemdziesiatkę! Nie pasuje mi to do opisu wieloletniego, doświadczonego członka AIM, który był z firmą od początku, ale cóż...



A.I.M. według oryginalnej historii nie tworzyło się pod koniec lat 80. W samej grze (JA2) w laptopie, na stronie A.I.M., podstronie historia, piszą tak:

Cytuj:
In a Montreal subterranean bunker in 1991, three men, known only by their aliases (...) found themselves in a heat of an armed struggle without access to enough manpower to end the hostilities. With great effort, their secured financing and located the people they needed to put an end to the conflict. The underground channels they developed became known as the Association of International Mercenaries.


Więc jeśli chodzi o Popsa, to zakładając, że miał 86 jak go zwolnili (powiedzmy, że w 1999), musiał mieć co najmniej 77 lat dołączając do A.I.M. ALE historia Popsa wcale nie twierdzi, że działał tylko w A.I.M. Mógł być równie dobrze najemnikiem już wcześniej ;-)


*
 
Bastula
Post : 19 kwie 2013 06:11
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Starszy szeregowy
Starszy szeregowy
  • Posty: 23
  • Dołączył: 16.03.2012
  • Skąd: Łodygowice


Już się nie mogę doczekać premiery.


*
 
Wigen
Post : 24 kwie 2013 13:10
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapitan
Kapitan
  • Posty: 1324
  • Dołączył: 30.01.2007
  • Skąd: Warszawa


Coś im ta zbiórka tych środków kiepściuchno idzie. Ciekawe czy przez ten miesiąc zdobędą odpowiednią sumę, ba może i nawet więcej niż te 350k.


*
 
lukasamd
Post : 24 kwie 2013 19:32
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 5321
  • Dołączył: 31.05.2006


Kiepsko?
Jeden dzień i już mają prawie 60.000$... ;)
Co prawda pierwszy tydzień to największy impet, ale jak się rozejdzie to wydaje mi się, że jednak nie będa mieli problemu z uzbieraniem tego.

Życzę im jak najwięcej, byleby tylko gra była przednia.


*
  WWW
Wigen
Post : 24 kwie 2013 19:43
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapitan
Kapitan
  • Posty: 1324
  • Dołączył: 30.01.2007
  • Skąd: Warszawa


Zdecydowanie najlepsze i najistotniejsze jest to, że się w końcu coś w tych Jaggedach ruszyło, że w końcu mamy o czym pisać newsy ;)


*
 
Wigen
Post : 25 kwie 2013 14:43
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapitan
Kapitan
  • Posty: 1324
  • Dołączył: 30.01.2007
  • Skąd: Warszawa




*
 
Kozas
Post : 25 kwie 2013 15:23
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Starszy szeregowy
Starszy szeregowy
  • Posty: 21
  • Dołączył: 07.10.2011


Proszę, tak na dość szybkiego, także jakieś małe błędy pewno są !





Drodzy wspierający i przyjaciele,

Jest trzeci dzień naszej kampanii i jesteśmy super zadowoleni waszym wsparciem i pytaniami! Wysyłajcie je dalej, a będziemy
ostro pracować aby dostarczać wam wiadomości z pierwszej ręki.

W naszym ostatnim updejcie mówiliśmy trochę o naszych pomysłach na warstwę strategiczną, a teraz chcemy opowiedzieć o
rdzeniu i sercu gry

Chcemy tylko krótko zakomunikować, że planujemy dużo więcej updejtów, dotyczących precyzyjnych informacji na temat pomysłów
jakie mamy na grę. Od historii po światową ekonomię i opcji customizacji. Niedługo zrobimy updejt o add-onach i zmianach w poziomach wpłat[ rozchodzi się o te wpłaty na kickstarterze]

Całkowicie jesteśmy uzależnieni od waszego wsparcia! Dlatego, proszę, dzielcie się informacjami, żebyśmy mogli uczynić Jagged Alliance: Flashback rzeczywistością.

Obecnie mamy prawie 20% naszego celu minimum, w tylko 3 dni, myślimy więc, że jest to fantastyczny start dla raczej nieznanej firmy i znaczy to, że dobrze trafiliśmy

Wielkie dzięki z głębi serca i przejdźmy do "mięska" tego updejtu.

WALKA!

GŁÓWNA MYŚL JAGGED ALLIANCE: FLASHBACK

Jest ogromna doza spekulacji i domniemywań na temat tego, czy zostaniemy przy "rdzeniu" i co mamy na myśli mówiąc o "dostępności" i "nowoczesności"

Więc wjedźmy w to jak motorem w kury

"Jeśli nie jest zepsute - nie naprawiaj"

Myślimy, że to tutaj część nowych gier się wykłada.

Flashback będzie używał tych samych mechanik w warstwie taktycznej jak Jagged Alliance 2. NIE zamierzamy czegokolwiek ogłupiać czy zamieniać kompleksowość rozwiązań na ich rostotę.

Spróbujemy przyjrzeć się pewnym mechanikom i zobaczyć, czy można je polepszyć. Najlepszymi przykładami jest skradanie się i mgła wojny. Więc czytajcie dalej

ALE MÓWICIE, ŻE NIE ROBICIE JA2

Tak - nie robimy nowego Jagged Alliance 2, robimy nową grę, ale to nie oznacza, że oddalamy się od jego gameplayu.

Robimy nową historię - używając rdzenia JA2 taktycznych mechanik, a także niektórych części społecznościowego patcha 1.13

Nowa historia oznacza, że możemy zaimplementować nowy setting, wymyślić nowe misje i przedstawić nowych przeciwników - ale jednocześnie nasz obecny budżet oznacza, że jesteśmy ograniczeni jeśli chodzi o liczbę najemników czy elementów, które są adekwatne do wielkości finalnego budżetu. Jednakże, te wszystkie elementy NIE zmieniają rdzenia gameplayu.

Po prostu, więcej pieniędzy - więcej zawartości w grze.

Nie chcemy, żeby Flashback był po prostu przeróbką JA2, chcemy zapewnić, że ulepszenia, które zostały stworzone przez społeczność będą wzięte pod rozwagę. Chcemy wam pokazać jak AIM powstało i chcemy rozwinąć historię naszych ulubionych najemników. Myślimy, że to dobre powody dla stworzenia nowej gry dla zarówno nowych jak i starych fanów!

PORUSZANIE SIĘ, POLE WIDZENIA I MGŁA WOJNY

To nie byłaby prawdziwa gra Jagged Alliance, gdyby nie było w niej hybrydowego systemu, dlatego przynosimy go z powrotem, umożliwiając poruszanie twoimi wojskami w czasie rzeczywistym po danym sektorze poza walką

Kiedy przeciwnik wchodzi w pole widzenia jakiegokolwiek członka drużyny, wtedy gra zmienia się w klasyczny system turowy z JA2. O tym więcej poniżej

Podczas wszystkich faz, wrogowie są jedynie widoczni kiedy są w polu widzenia i kilka tur po ponownym jego opuszczeniu

Żeby trochę uatrakcyjnić zwiedzanie, dodajemy mgłę wojny do gry. To dodaje eksplorację jako część gry. Podczas wchodzenia do nieodkrytego sektoru jego większość będzie zaczerniona i odkryta dopiero gdy zostanie odkryty

To dodaje całkiem nowy wymiar do gry i myślimy, że to coś co naprawdę może dodać taktycznej głębi

TUROWA WALKA

Walka turowa będzie bardzo podobna do tej z JA2

Będzą standardowe punkty akcji wykorzystywane do chodzenia, strzelania, przeładowywania, detonowania C4 itp. Liczba punktów akcji w każdej turze zależy od stanu zdrowia, zmęczenia, stresu, pozycji a być może także kompleksowego systemu przyduszania ogniem jak w modzie 1.13

Nie za bardzo będziemy to zmieniać. Bardziej rozchodzi się tu o użycie mocy nowoczesnych komputerów, aby wizualnie wspomóc gracza przy pokazywaniu ścieżki ruchu, informacji o osłonie, efektywnym zasięgu broni itp. Robiąc to bardziej dostępnym dla graczy aby mogli grać bez konieczności manualnego sprawdzania.

WROGIE FRAKCJE

Jeśli jest coś co chcemy zrobić z Flashback, to wprowadzić nowych przeciwników

Ta gra nie jest czarno-biała, wschód kontra zachód, są odcienie szarości - rosyjska obecność powoduje ogromne zamieszanie na San Christobal, a różne frakcje będą walczyć przeciwko sobie, niektóre bardziej aktywnie, niektóre mniej.

Zaufanie będzie grało centralną rolę w grze, ponieważ nie każdemu możesz zaufać, w tym CIA.

To zależy całkowicie od ciebie jak będziesz działał w grze, czy jesteś wystarczająco bewzględny, żeby torturować przeciwników, czy jednak będziesz na tyle litościwy aby zostać ruch oporu ci zaufał.

Liczba frakcji, polityczny aspekt i wpływ na grę jest po trochę częścią "kamieni milowych"[strech goals] - jako, że dodaje to całkowicie nową warstwę i balansu do gry.

Więcej o tym i o historii w następnym updejcie

WSZYSTKIE TE KONKREKTNE DETALE

Jest to dla nas ważne, aby pokazać wam szybki przegląd

Staje się dla nas jasne, że jest gazilion pytań na temat detali, a także mnóstwo osobistych życzeń na temat tego co powinno i co nie powinno być w nowym Jagged Alliance. Jesteśmy obecnie w pre-produkcji, więc jeszcze nie wszystkie detale mamy na miejscu, dlatego też zbieramy wszystkie wasze sugestie, żeby zobaczyć w którą stronę pociągnać grę

Dodamy więcej updajtów w następnych tygodniach, które będą poświęcone poszczególnym aspektom. Np. ciągle poważnie myślimy nad głębszym system skradania się, modyfikacji broni itp.

Ale ostatecznie nie możemy odpowiedzieć na masę tych detali, zanim nie będziemy wiedzieć jaki będzie finalny budżet. Każda mała funkcjonalność i element kosztuje pieniądze. I chcemy zapewnić, że dotrzymujemy obietnic!

Do następnego razu.


*
 
Wigen
Post : 25 kwie 2013 15:29
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapitan
Kapitan
  • Posty: 1324
  • Dołączył: 30.01.2007
  • Skąd: Warszawa


@Kozas! Bardzo wielkie dzięki, ale jakbyś był tak miły i tak "na szybko" jeszcze przetłumaczył Update #1 byłbym w pełni usatysfakcjonowany i wdzięczny zarazem ;)


*
 
Kozas
Post : 25 kwie 2013 17:03
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Starszy szeregowy
Starszy szeregowy
  • Posty: 21
  • Dołączył: 07.10.2011


No nie ma sprawy, zabieram się za to.


*
 
Kozas
Post : 25 kwie 2013 17:58
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Starszy szeregowy
Starszy szeregowy
  • Posty: 21
  • Dołączył: 07.10.2011


Drodzy wspierający( darczyńcy)

Co za pierwsze 24 godziny!! Super fantastyczne

Dzięki wam za okazane wsparcie. Jesteśmy na drodze przekroczenia celów Kickstartera, więc jeśli
zdołamy utrzymać tempo to ta gra naprawde ujrzy dzienne światło!

Więc proszę, roznoście nowinę! Powiedz swoim Jagged Alliance'owym przyjaciołom! I interesuj się

sekcją komentarzy, jak także forum na mini-stronce http://www.jaggedallianceflashback.com/

Nasz plan od teraz to pokazać wam głębiej nasze pomysły i przemyślenia na temat Flashback.

Będziemy wysyłać updejty aby rozpoczynać dyskusję z wami, więc proszę dyskutujcie te sprawy z nami

jeśli lubicie, nie lubicie nasze pomysły, lub macie alternatywne do naszych. Specjalnie

wystartowaliśmy z tym Kickstarterem w wczesnej fazie pre-produkcji, kiedy wciąż musi zapaść wiele

decyzji. Więc wasz głos naprawdę będzie miał znaczenie! Wasz głos zostanie usłyszany!

Jak już zostało powiedziane, nie zdecydowaliśmy co zrobić z każdym małym detalem. WIęc jeśli się nas

spytacie czy możecie wysadzić czarną krowę w sektorze 4F przy pomocy C4, który został zmodyfikowany

zapalnikiem czasowym - jeszcze tego nie wiemy! To właśnie pre-produkcja ma nam dać - desajn gry z

góry na dół i przez wszystkie szczeble detali. I chcemy właśnie tu was włączyć !

STRATEGICZNY DESAJN POZIOMÓW - BUDOWA BAZY, ODDZIAŁY, MECHANIKA MAP

Poziom strategiczny w Flashbacku w jego rdzeniu jest podobny do Jagged Alliance 2 z dodaną budową

bazy

Macie podobną do szachów siatkę sektorów w mapie globalnej, bezpośrednio kierujecie oddziałami

najemników bez przeszkód po mapie i każdy sektor jest powiązany z inwidualnym poziomem na taktycznej

części gry.

Rozmiar szachownicy zostanie zdefiniowany przez budżet gry. To tutaj decydują kamienie milowe[strech

goals]. Więcej wpłat oznacza więcej grafik, oznacza więcej poziomów na siatce.

Oddziały poruszają się po mapie na piechotę, a jeśli uda nam się osiągnąć kamienie milowe, dodamy

także stare dobre środki transportu jak jeepy, ciężarówki, helikoptery, łódki i samolety aby sprawić

, by poruszanie się było szybsze a także można było odkrywać nowe części mapy. Naprawdę chcemy

zrobić te rzeczy! Jako przykład - byłoby to ważne w oswobodzeniu portowego miasta, gdzie możesz użyć

małej łódki by dopłynać do sąsiadującej małej wyspy.

Więc jeśli spodobał ci się system użyty w Jagged Alliance 2, to pokochasz i ten, jako, że w sumie to

to samo ;)

Nową zawartość jaką chcemy dodać do warstwy strategicznej to zarządzanie bazą. Zaczniecie z małym

lądowiskiem i możecie rozbudowywać waszą bazę gdy wejdziecie w posiadanie odpowiednich funduszy.

Nowe dodatki do waszych baz dodadzą różne poziomy opcji wspierających wasze oddziały. Od

fortyfikowania baz, co pomoże przy ataku nieprzyjaciela, do lądowisk dla helikoptera i rekrutowanie

rusznikarza, co pozwoli wam naprawiać broń i wymyślać nowe dodatki, podnoszące efektywność broni.

Ale to nie koniec. W podbitych wioskach, chcemy przetworzyć system samoobrony z poprzednich gier.

Niektóre budynki używane w centralnej bazie mogą być zbudowane w wioskach - np. fortyfikowanie

specyficznych budynków, warsztaty naprawawcze i fabryki medyczne. Ale nie możecie zbydować lotniska

czy szpitala, to są rzeczy, które musicie kontrolować, aby korzystać z ich benefitów. Wróg będzie

aktywnie próbował odzyskać stracone sektory, więc im więcej kontrolujesz - tym więcej masz do

stracenia.

Tak więc ważną sprawą jest obroną centralnej bazy, jednocześnie wykorzystując część zasobów aby

rozwijać swoją obecność na mapie. Opuszczanie bazy umożliwi przeciwnikowi jej zajęcie, pozbywając

wsparcia jakie daje waszym oddziałom.

To doda znaczeniu strategicznej części gry a także głębi.

Sprawa ekonomii w grze nie jest do końca sprecyzowana na dzień dzisiejszy. Ale chcemy mieć ekonomię

gdzie najemnicy mają koszty utrzymania, gdzie potrzeba środków przychodu a budowa budynków coś

kosztuje. Czas aby zadecydować dokładnie o mechanice tego będzie troszkę później. Sugestie i pomysły

będą mile widziane w komentarzach i na forum!

MOŻLIWE DO ZNISZCZENIA ŚRODOWISKO

Zdecydowanie będziemy mieć w grze możliwe do zniszczenia środkowisko. To bardzo istotna właściwość i

sprawia, noszenie materiałów wybuchowych ważnym. Ma także wpływ na skradanie się, ale to coś o czymś

porozmawiamy w następnym updejcie kiedy wgłębimy się w mechanikę walki.

Czy to znaczy, że będzie można zniszczyć wszystko? Nie- prawie żadna gra tego nie oferuje i my też

nie. To po prostu nie sensu. Czytajcie dalej!

Tu są przykłady możliwych do zniszczenia rzeczy:

- możliwość wysadzenia cienkiej ściany granatem odłamkowym aby usunąć osłonę, za którą chowa się

jednostka nieprzyjaciela
- użycie C4 aby zrobić dziurę w ścianę - stworzenie alternatywnego wejścia do budynku
- wycinanie dziur w siatce nożycami do cięcia
- niszczenie rzeczy takich jak radia, generatory prądy, samochody - tak aby uniemożliwić

przeciwnikowi użycie ich

Przykłady niemożliwych do zniszczenia rzeczy:
- nie będziecie mieć możliwości wysadzenia tuneli w ziemi, aby porusząć się pod ziemią
- niemożliwe będzie zrównanie budynku z ziemią przez wysadzenie dziur we wszystkich ścianach
- terenowe rzeczy nie mogą być zniszczone - takie jak skały, kamienie itp
- nie ma laski boskości, która rozdzieli morze aby przejść pomiędzy wyspami

NOWE POZIOMY WPŁAT
Byliśmy pytani przez wielu, czy możemy dodać więcej poziomów wpłat w "lower-endzie[dosłownie

niższy-wyższy poziom]. Więc dodaliśmy takie poziomy wpłat

Planujemy dodać więcej potem. Jeśli macie pomysły na poziomy wpłat jakie chcecie - nie bójcie się

wysyłać do nas wiadomości

$35 Gunnam style Poziom: Wszystkie poprzednie nagrody + cyfrowa wysokiej jakości mapa świata +

cyfrowa wersja oficjalnego soundtracku.

*Limitowane 100sztuk* $85 Umpa Bazooka Poziom: Wszystkie poprzednie nagrody + możesz napisać

odpowiedź nieprzyjaciela( TYLKO TEN POZIOM)

LICENCJA, PIENIĄDZE, BITCOMPOSER I CO TO WSZYSTKO ZNACZY ?

Jest trochę zamieszania związane z tym co mamy na myśli gdy mówimy że licencjonujemy Jagged Alliance

od bitComposer

Licencja to prawo do użycia marki. To umowa gdzie my( Full Control) dostajemy prawo by używ nazwy

marki( Jagged Alliance) od właściciela marki (bitComposer)

Licencja może być dana do zrobienia koszulek, filmu, albo jak w tym przypadku - gry komputerowej

Licencja kosztuje nas( Full Control) pieniądze. To nie jest darmowe i zazwyczaj trzeba płacić także

tantiemy. Całkowicie podobne do kogoś kto robi pudełka śniadaniowe Star Wars musi płacić tantiemy za

każdą sprzedaną sztukę pudełka.

To także prawda w tym przypadku. Za każdą sprzedaną grę poza Kickstarterem musimy zapłacić

bitComposer za licencję Jagged Alliance. To nie dotyczy waszych wpłat na Kickstarterze. To wszystko

pójdzie prosto w proces tworzenia. Sprawa rozchodzi się o tantiemy za kupione gry później.

Gdybyśmy mieli do zrobienia klasyczną robotę na zlecenie, bitComposer, zapłacił by za produkcję,

wszystko posiadał i kontrolował proces produkcyjny i co będzie w zawartości gry.

Ale jednakowoż licencjonujemy, nie dostajemy ani jednego $ od nich lub kogoś innego. Musimy

sfinansować sami proces produkcyjny, zdefiniować zawartość gry i jej fabułę( razem z wami)

wyprodukować ją i dostarczyć do waszych rąk sposobem, który uważamy za najlepszy.

BitComposer wciąż ma do powiedzenia w sprawach dotyczących niezniszczenia przez nas jej marki przez

zmianę Ivana w balerinę w różowej kosztuli i zrobienie z gry endless runnera na iOS-a. Ale dopóki

jesteśmy w określonych granicach zdefiniowanych przez umowę licencyjną, dopóty jesteśmy wolni by

stworzyć grę z naszych pomysłów. Jesteśmy w sumie wolni do zrobienia gry jaką chcemy, dopóki jest to

gra taktyczna.

To także oznacza, że możemy użyć bitComposer i inne firmy jako zasoby jeśli ma nam to pomóc. Np.

jeśli chcemy sięgnąć po fanów Back in Action na profilu Facebooka bitComposer, możemy zapytać ich o

to. Jeśli chcemy wypuścić notkę prasową, moemy użyć naszych właśnych agentów zamiast gości z PR z

bitComposer - więc to zrobiliśmy - mieli używać naszych własnych. Jeśli będziemy chcieli zrobić

pudełka możemy spytać bitComposer by załatwili nam umowę( jako, że mają już kontakty), albo zrobić

po swojemu jeśli będziemy chcieli. Albo znaleźć innego partnera. I tak dalej.

Bycie niezależnym oznacza po prostu, że MY mamy możliwość wyboru kogo spytać o pomoc. A niekiedy

najbardziej rozsądnym wyborem jest szukanie partnerstwa i pomocy niż robienie wszystkiego samemu

Możecie się w takim razie spytać kto płaci za proces produkcyjny. Gdzie są pieniądze na czynsz,

pizze i energy drinki, które stawiają twórców na nogi.

Dorzucamy własne pieniądze na górkę zebraną przez Kickstartera. Więc to wy i my. Ale po prostu nie

mamy pieniędzy aby całkowicie zapłacić za proces produkcyjny - daleko nam do tego. Jesteśmy małą

firmą z 12 pracownikami, pracującymi niezależnie. Nie mamy wspierających z głębokich kieszeń

wydawców, a chcemy zostać niezależni jeśli to możliwe, przy produkcji gry. Tak abyśmy mogli robić

gry, które czujemy, że powinny być zrobione nie w taki sposób jak najnowsze i najgorętszę jeden-klik

mechanizmy które zarabiają miliony

Więc jeśli nie dostaniemy od was wsparcia na Kickstarterze, ta gra nie zotanie ukończona. Nie mamy

bicepsów by sami to udźwignąć, a w najgorszym razie jeśli projekt upadnie, może niektórych ludzi

przekonać, że turowa gra Jagged Alliance to ślepy zaułek.

Udowodnijmy im, że są w błędzie!

Mamy nadzieję, że to wyjaśnia jakiekolwiek pytania i zamieszania na temat tego co znaczy

licencjonowanie. W innym razie pytajcie, a my odpowiemy.


----------

Się coś rozjechało formatowanie, tu wrzuciłem oba pliczki w notatniku

http://www.speedyshare.com/Z56mc/jagged.rar


*
 
Starchris
Post : 25 kwie 2013 18:20
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Pułkownik
Pułkownik
  • Posty: 2054
  • Dołączył: 25.06.2010


Szacun za tłumaczenie :ok: :one: :ok:

_________________
Obrazek
Poradniki Modera


*
 
Kozas
Post : 25 kwie 2013 21:24
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Starszy szeregowy
Starszy szeregowy
  • Posty: 21
  • Dołączył: 07.10.2011


Nie ma sprawy, mogę tłumaczyć kolejne updejty jak i inne rzeczy związane z Jaggedem, jeśli ma to pomóc, to jak najbardziej :)
Mogę także pomóc jeśli ktoś chce z pol na ang przetłumaczyć, żeby wrzucić jako komentarz dla Full Control z jakimś pomysłem, opinią itp.


*
 
Wigen
Post : 26 kwie 2013 00:00
Cytowanie selektywne Odpowiedz z cytatem
Offline
Awatar użytkownika
Kapitan
Kapitan
  • Posty: 1324
  • Dołączył: 30.01.2007
  • Skąd: Warszawa


Kozas pisze:
Nie ma sprawy, mogę tłumaczyć kolejne updejty jak i inne rzeczy związane z Jaggedem, jeśli ma to pomóc, to jak najbardziej :)
Mogę także pomóc jeśli ktoś chce z pol na ang przetłumaczyć, żeby wrzucić jako komentarz dla Full Control z jakimś pomysłem, opinią itp.


Będziemy bardzo zobowiązani ;)


*
 
Nowy temat Odpowiedz w temacie Przejdź na stronę   1, 2, 3, 4, 5  Następna


cron