Starszy szeregowy |
|
-
Posty:
21
-
Dołączył:
07.10.2011
|
Drodzy wspierający( darczyńcy)
Co za pierwsze 24 godziny!! Super fantastyczne
Dzięki wam za okazane wsparcie. Jesteśmy na drodze przekroczenia celów Kickstartera, więc jeśli zdołamy utrzymać tempo to ta gra naprawde ujrzy dzienne światło!
Więc proszę, roznoście nowinę! Powiedz swoim Jagged Alliance'owym przyjaciołom! I interesuj się
sekcją komentarzy, jak także forum na mini-stronce http://www.jaggedallianceflashback.com/
Nasz plan od teraz to pokazać wam głębiej nasze pomysły i przemyślenia na temat Flashback.
Będziemy wysyłać updejty aby rozpoczynać dyskusję z wami, więc proszę dyskutujcie te sprawy z nami
jeśli lubicie, nie lubicie nasze pomysły, lub macie alternatywne do naszych. Specjalnie
wystartowaliśmy z tym Kickstarterem w wczesnej fazie pre-produkcji, kiedy wciąż musi zapaść wiele
decyzji. Więc wasz głos naprawdę będzie miał znaczenie! Wasz głos zostanie usłyszany!
Jak już zostało powiedziane, nie zdecydowaliśmy co zrobić z każdym małym detalem. WIęc jeśli się nas
spytacie czy możecie wysadzić czarną krowę w sektorze 4F przy pomocy C4, który został zmodyfikowany
zapalnikiem czasowym - jeszcze tego nie wiemy! To właśnie pre-produkcja ma nam dać - desajn gry z
góry na dół i przez wszystkie szczeble detali. I chcemy właśnie tu was włączyć !
STRATEGICZNY DESAJN POZIOMÓW - BUDOWA BAZY, ODDZIAŁY, MECHANIKA MAP
Poziom strategiczny w Flashbacku w jego rdzeniu jest podobny do Jagged Alliance 2 z dodaną budową
bazy
Macie podobną do szachów siatkę sektorów w mapie globalnej, bezpośrednio kierujecie oddziałami
najemników bez przeszkód po mapie i każdy sektor jest powiązany z inwidualnym poziomem na taktycznej
części gry.
Rozmiar szachownicy zostanie zdefiniowany przez budżet gry. To tutaj decydują kamienie milowe[strech
goals]. Więcej wpłat oznacza więcej grafik, oznacza więcej poziomów na siatce.
Oddziały poruszają się po mapie na piechotę, a jeśli uda nam się osiągnąć kamienie milowe, dodamy
także stare dobre środki transportu jak jeepy, ciężarówki, helikoptery, łódki i samolety aby sprawić
, by poruszanie się było szybsze a także można było odkrywać nowe części mapy. Naprawdę chcemy
zrobić te rzeczy! Jako przykład - byłoby to ważne w oswobodzeniu portowego miasta, gdzie możesz użyć
małej łódki by dopłynać do sąsiadującej małej wyspy.
Więc jeśli spodobał ci się system użyty w Jagged Alliance 2, to pokochasz i ten, jako, że w sumie to
to samo
Nową zawartość jaką chcemy dodać do warstwy strategicznej to zarządzanie bazą. Zaczniecie z małym
lądowiskiem i możecie rozbudowywać waszą bazę gdy wejdziecie w posiadanie odpowiednich funduszy.
Nowe dodatki do waszych baz dodadzą różne poziomy opcji wspierających wasze oddziały. Od
fortyfikowania baz, co pomoże przy ataku nieprzyjaciela, do lądowisk dla helikoptera i rekrutowanie
rusznikarza, co pozwoli wam naprawiać broń i wymyślać nowe dodatki, podnoszące efektywność broni.
Ale to nie koniec. W podbitych wioskach, chcemy przetworzyć system samoobrony z poprzednich gier.
Niektóre budynki używane w centralnej bazie mogą być zbudowane w wioskach - np. fortyfikowanie
specyficznych budynków, warsztaty naprawawcze i fabryki medyczne. Ale nie możecie zbydować lotniska
czy szpitala, to są rzeczy, które musicie kontrolować, aby korzystać z ich benefitów. Wróg będzie
aktywnie próbował odzyskać stracone sektory, więc im więcej kontrolujesz - tym więcej masz do
stracenia.
Tak więc ważną sprawą jest obroną centralnej bazy, jednocześnie wykorzystując część zasobów aby
rozwijać swoją obecność na mapie. Opuszczanie bazy umożliwi przeciwnikowi jej zajęcie, pozbywając
wsparcia jakie daje waszym oddziałom.
To doda znaczeniu strategicznej części gry a także głębi.
Sprawa ekonomii w grze nie jest do końca sprecyzowana na dzień dzisiejszy. Ale chcemy mieć ekonomię
gdzie najemnicy mają koszty utrzymania, gdzie potrzeba środków przychodu a budowa budynków coś
kosztuje. Czas aby zadecydować dokładnie o mechanice tego będzie troszkę później. Sugestie i pomysły
będą mile widziane w komentarzach i na forum!
MOŻLIWE DO ZNISZCZENIA ŚRODOWISKO
Zdecydowanie będziemy mieć w grze możliwe do zniszczenia środkowisko. To bardzo istotna właściwość i
sprawia, noszenie materiałów wybuchowych ważnym. Ma także wpływ na skradanie się, ale to coś o czymś
porozmawiamy w następnym updejcie kiedy wgłębimy się w mechanikę walki.
Czy to znaczy, że będzie można zniszczyć wszystko? Nie- prawie żadna gra tego nie oferuje i my też
nie. To po prostu nie sensu. Czytajcie dalej!
Tu są przykłady możliwych do zniszczenia rzeczy:
- możliwość wysadzenia cienkiej ściany granatem odłamkowym aby usunąć osłonę, za którą chowa się
jednostka nieprzyjaciela - użycie C4 aby zrobić dziurę w ścianę - stworzenie alternatywnego wejścia do budynku - wycinanie dziur w siatce nożycami do cięcia - niszczenie rzeczy takich jak radia, generatory prądy, samochody - tak aby uniemożliwić
przeciwnikowi użycie ich
Przykłady niemożliwych do zniszczenia rzeczy: - nie będziecie mieć możliwości wysadzenia tuneli w ziemi, aby porusząć się pod ziemią - niemożliwe będzie zrównanie budynku z ziemią przez wysadzenie dziur we wszystkich ścianach - terenowe rzeczy nie mogą być zniszczone - takie jak skały, kamienie itp - nie ma laski boskości, która rozdzieli morze aby przejść pomiędzy wyspami
NOWE POZIOMY WPŁAT Byliśmy pytani przez wielu, czy możemy dodać więcej poziomów wpłat w "lower-endzie[dosłownie
niższy-wyższy poziom]. Więc dodaliśmy takie poziomy wpłat
Planujemy dodać więcej potem. Jeśli macie pomysły na poziomy wpłat jakie chcecie - nie bójcie się
wysyłać do nas wiadomości
$35 Gunnam style Poziom: Wszystkie poprzednie nagrody + cyfrowa wysokiej jakości mapa świata +
cyfrowa wersja oficjalnego soundtracku.
*Limitowane 100sztuk* $85 Umpa Bazooka Poziom: Wszystkie poprzednie nagrody + możesz napisać
odpowiedź nieprzyjaciela( TYLKO TEN POZIOM)
LICENCJA, PIENIĄDZE, BITCOMPOSER I CO TO WSZYSTKO ZNACZY ?
Jest trochę zamieszania związane z tym co mamy na myśli gdy mówimy że licencjonujemy Jagged Alliance
od bitComposer
Licencja to prawo do użycia marki. To umowa gdzie my( Full Control) dostajemy prawo by używ nazwy
marki( Jagged Alliance) od właściciela marki (bitComposer)
Licencja może być dana do zrobienia koszulek, filmu, albo jak w tym przypadku - gry komputerowej
Licencja kosztuje nas( Full Control) pieniądze. To nie jest darmowe i zazwyczaj trzeba płacić także
tantiemy. Całkowicie podobne do kogoś kto robi pudełka śniadaniowe Star Wars musi płacić tantiemy za
każdą sprzedaną sztukę pudełka.
To także prawda w tym przypadku. Za każdą sprzedaną grę poza Kickstarterem musimy zapłacić
bitComposer za licencję Jagged Alliance. To nie dotyczy waszych wpłat na Kickstarterze. To wszystko
pójdzie prosto w proces tworzenia. Sprawa rozchodzi się o tantiemy za kupione gry później.
Gdybyśmy mieli do zrobienia klasyczną robotę na zlecenie, bitComposer, zapłacił by za produkcję,
wszystko posiadał i kontrolował proces produkcyjny i co będzie w zawartości gry.
Ale jednakowoż licencjonujemy, nie dostajemy ani jednego $ od nich lub kogoś innego. Musimy
sfinansować sami proces produkcyjny, zdefiniować zawartość gry i jej fabułę( razem z wami)
wyprodukować ją i dostarczyć do waszych rąk sposobem, który uważamy za najlepszy.
BitComposer wciąż ma do powiedzenia w sprawach dotyczących niezniszczenia przez nas jej marki przez
zmianę Ivana w balerinę w różowej kosztuli i zrobienie z gry endless runnera na iOS-a. Ale dopóki
jesteśmy w określonych granicach zdefiniowanych przez umowę licencyjną, dopóty jesteśmy wolni by
stworzyć grę z naszych pomysłów. Jesteśmy w sumie wolni do zrobienia gry jaką chcemy, dopóki jest to
gra taktyczna.
To także oznacza, że możemy użyć bitComposer i inne firmy jako zasoby jeśli ma nam to pomóc. Np.
jeśli chcemy sięgnąć po fanów Back in Action na profilu Facebooka bitComposer, możemy zapytać ich o
to. Jeśli chcemy wypuścić notkę prasową, moemy użyć naszych właśnych agentów zamiast gości z PR z
bitComposer - więc to zrobiliśmy - mieli używać naszych własnych. Jeśli będziemy chcieli zrobić
pudełka możemy spytać bitComposer by załatwili nam umowę( jako, że mają już kontakty), albo zrobić
po swojemu jeśli będziemy chcieli. Albo znaleźć innego partnera. I tak dalej.
Bycie niezależnym oznacza po prostu, że MY mamy możliwość wyboru kogo spytać o pomoc. A niekiedy
najbardziej rozsądnym wyborem jest szukanie partnerstwa i pomocy niż robienie wszystkiego samemu
Możecie się w takim razie spytać kto płaci za proces produkcyjny. Gdzie są pieniądze na czynsz,
pizze i energy drinki, które stawiają twórców na nogi.
Dorzucamy własne pieniądze na górkę zebraną przez Kickstartera. Więc to wy i my. Ale po prostu nie
mamy pieniędzy aby całkowicie zapłacić za proces produkcyjny - daleko nam do tego. Jesteśmy małą
firmą z 12 pracownikami, pracującymi niezależnie. Nie mamy wspierających z głębokich kieszeń
wydawców, a chcemy zostać niezależni jeśli to możliwe, przy produkcji gry. Tak abyśmy mogli robić
gry, które czujemy, że powinny być zrobione nie w taki sposób jak najnowsze i najgorętszę jeden-klik
mechanizmy które zarabiają miliony
Więc jeśli nie dostaniemy od was wsparcia na Kickstarterze, ta gra nie zotanie ukończona. Nie mamy
bicepsów by sami to udźwignąć, a w najgorszym razie jeśli projekt upadnie, może niektórych ludzi
przekonać, że turowa gra Jagged Alliance to ślepy zaułek.
Udowodnijmy im, że są w błędzie!
Mamy nadzieję, że to wyjaśnia jakiekolwiek pytania i zamieszania na temat tego co znaczy
licencjonowanie. W innym razie pytajcie, a my odpowiemy.
----------
Się coś rozjechało formatowanie, tu wrzuciłem oba pliczki w notatniku
http://www.speedyshare.com/Z56mc/jagged.rar
|
|