|
Starszy kapral |
|
-
Posty:
90
-
Dołączył:
31.08.2006
|
Przed zamieszczeniem na jakiejkolwiek stronie (całości lub fragmentów) proszę mnie poinformować o zamiarze.
________________
uiIndex - indeks kolejności - po prostu dać kolejny przy nowym typie.
fontColour - kolor czcionki amunicji (0-255)
grayed - nie wiem dokładanie za co odpowiada... ale chyba nie jest zbyt istotne.
offNormal - kontroluje ikonkę pocisku (amunicji) w szczegółach broni (odnosi się do interfaceinfobox.sti): 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25. Kolejno są to: zwykły (brązowy), czerwony, niebieski, czarny, żółty, zielony, fioletowy (na Jagged Alliance Legion są zdjęcia).
onNormal - jak powyżej, ale z 'wciśniętą' ikonką: 3, 7, 11, 15, 19, 23, 27 (ta sama kolejność kolorów)
structureImpactReductionMultiplier + Divisor - licznik i mianownik odpowiadający za wpływ trafionych struktur na kulę np. amunicja HP ma 2/1 i bardzo wytraci siłę od kontaktu np. ze ścianą, zaś amunicja XAP ma 1/2 więc odczuje to zmniej.
armourImpactReductionMultiplier + Divisor - licznik i mianownik odpowiadający za wpływ pancerza na kulę - im mniejsza wartość tym lepiej, np. amunicja HP ma 3/2 (nie jest dobra na pancerze), zaś amunicja XAP 1/2 więc znacznie lepiej radzi sobie z opancerzonym celem.
beforeArmourDamageMultiplier + Divisor - licznik i mianownik obrażeń zadawanych przed penetracją pancerza - Zubożony Uran miałby tu 3/1 więc poważnie uszkadzał by pancerz.
afterArmourDamageMultiplier + Divisor - licznik i mianownik obrażeń zadawanych po penetracji pancerza (przykładowo amunicja AET ma 17/10 czyli siła pozostała po przebiciu pancerza zostanie pomnożona przez 1.7)
zeroMinimumDamage - minimalne możliwe obrażenia zadawane przez amunicję wynoszą zero (1 tak, 0 nie)
canGoThrough - pocisk jest w stanie (nad)penetrować cele miękkie - może przelecieć na wylot jednej osoby i trafić następną. (1 tak, 0 nie)
standardIssue - amunicja jest standardowym wyposażeniem dla wroga (większe szanse że ją znajdziemy) - używane np. przy amunicji AP dla karabinów. (1 tak, 0 nie)
numberOfBullets - ilość kul wystrzeliwanych przy pojedynczym strzale. Od 1 do 9. Śrut (buckshot) ma 9.
multipleBulletDamageMultiplier + Divisor - licznik i mianownik modyfikatora obrażeń dla każdej wystrzelonej kuli - przy śrucie (buckshot) jest to 1/4 bo mamy tam 9 kul - więc jeśli wszystkie trafią wówczas mamy obrażenia 2.25 razy większe.
highExplosive - amunicja odłamkowa (1 tak, 0 nie)
explosionSize - wielkość eksplozji dla amunicji odłamkowej: 0 = brak 1 = mała 2 = średnia 3 = duża
antiTank - może uszkodzić czołg (1 tak, 0 nie)
dart - strzałka paraliżująca (1 tak, 0 nie)
knife - nóż (1 tak, 0 nie)
monsterSpit - ślina potwora. Tworzy efekt gazu, oślepienia itp. (1 tak, 0 nie)
acidic - żrące - powoduje poważne uszkodzenie pancerza (jak ślina potwora). (1 tak, 0 nie)
ignoreArmour - ignoruje kamizelki i spodnie (1 tak, 0 nie), stosowane przy nożach i ślinie potworów.
lockBustingPower - gdy większe od zera to ten typ amunicji zawsze trafia w zamki w drzwiach i może zniszczyć te o trudności mniejszej niż wartość tego parametru. Parametr jest również dodawany do obrażeń jakie otrzymuje zamek.
|
|