|
Starszy kapral |
|
-
Posty:
90
-
Dołączył:
31.08.2006
|
Prawie kompletny przewodnik po Items.xml (kilku opcji nie jestem jeszcze pewien). Może ulec poprawkom w niedalekiej przyszłości. Nie chciało mi sie bawić w pogrubienia i kolorki - jest wystarczająco czytelne. Przed zamieszczeniem na jakiejkolwiek stronie (całości lub fragmentów) proszę mnie poinformować o zamiarze.
________________
uiIndex - każdy przedmiot ma swój indeks i przedmioty muszą być poukładane w pliku w kolejności rosnącej tego parametru - jeśli będzie przerwa w numerowaniu (np. po uiIndex 9 mamy uiIndex 11) to gra się zawiesi. Jeżeli dwa przedmioty będą miały ten sam uiIndex to gra się zawiesi, jeśli będzie zła kolejność np. najpierw 9 potem 8, to... gra się zawiesi. Maksymalna wartość dla uiIndex to 5000. Rolę odstępu - 'pustych' uiIndex - spełniają "Nada" (jest około setki). W większości są to tylko po to by można było w przyszłości umieścić tu ekwipunek który przeważnie jest poumieszczany grupami (np. amunicja do granatników blisko siebie itp.), więc można je zastąpić, ale uiIndex 0, oraz 70 nie należy ruszać.
szItemName - krótka nazwa przedmiotu.
szLongItemName - długa nazwa pokazywana przy opisie przedmiotu.
szItemDesc - opis przedmiotu.
szBRName - nazwa przedmiotu u Bobby Ray'a (zazwyczaj identyczna z długą nazwą)
szBRDesc - opis przedmiotu u Bobby Ray'a
usItemClass - typ przedmiotu (broń, amunicja, bomba itp.). Ta wartość nigdy nie powinna być zerem! Zero w tym miejscu oznacza koniec pliku i pozostałe wartości nie zostaną przeczytane. Wartości jakie można zastosować: 1 = nic 2 = broń palna (wszystko co strzela choćby używało strzałek czy mini rakiet, jednorazowe wyrzutnie się tu zaliczają) 4 = broń biała tnąca (noże itp.) 8 = noże do rzucania 16 = wyrzutnie (granatniki, wyrzutnie rakiet - te ładowane) 32 = odpowiada za broń królowej robali więc lepiej nie używać 64 = rzucane obiekty nie będące bronią (kamienie...) 128 = broń biała tępa (kastet, łom...) 256 = rzucane lub wystrzeliwane ładunki wybuchowe (granaty, amunicja do granatników, rakiety) 512 = bomby (ale również amunicja do moździerzy) 1024 = magazynki 2048 = pancerz 4096 = apteczki (również zestawy PP) 8192 = inne zestawy (narzędzia, zestaw ślusarski, kamuflaże) 32768 = przedmioty do umieszczenia w slotach twarzy (maski, słuchawki, okulary) 65536 = klucze 268435456 = różne przedmioty (wszystko co nie pasuje powyżej) 536870912 = pieniądze (nie tylko banknoty, ale również portfele, bryłki złota etc.)
ubClassIndex - indeks przedmiotu w innych plikach (weapons.xml, armours.xml, magazines.xml). Jeżeli to broń to ubClassIndex musi być równy uiIndex tejże broni w pliku weapons.xml.
ubCursor - kursor przedmiotu kiedy jest używany. Lista kursorów: INVALIDCURS 0 QUESTCURS 1 PUNCHCURS 2 TARGETCURS 3 KNIFECURS 4 AIDCURS 5 TOSSCURS 6 MINECURS 8 LPICKCURS 9 MDETECTCURS 10 CROWBARCURS 11 SURVCAMCURS 12 CAMERACURS 13 KEYCURS 14 SAWCURS 15 WIRECUTCURS 16 REMOTECURS 17 BOMBCURS 18 REPAIRCURS 19 TRAJECTORYCURS 20 JARCURS 21 TINCANCURS 22 REFUELCURS 23
bSoundType - ten parametr obecnie za nic nie odpowiada
ubGraphicType - typ pliku graficznego wykorzystanego przy tym przedmiocie, dla nowych przedmiotów używaj tylko: 0 dla broni i 1 dla innych przedmiotów, inaczej mogą się niepoprawnie wyświetlać w grze. 0 -MDGUNS.sti 1 -P1ITEMS.sti 2 -P2ITEMS.sti.
ubGraphicNum - numer grafiki odpowiadającej dla przedmiotu, odnosi się do pliku który zdefiniowaliśmy powyżej.
ubWeight - waga przedmiotu w hektogramach (100g), np.: 71 oznacza 7.1kg
ubPerPocket - ilość przedmiotów mieszczących się w dużej kieszeni, wartość ta jest dzielona przez dwa dla określenia ilości w małej kieszeni, więc wartości 1 zapewni że można będzie przedmiot umieścić tylko w dużej kieszeni. Dla broni zawsze powinno tu być zero.
usPrice - wartość/cena przedmiotu w dolarach.
ubCoolness - (od 0 do 10) definiuje jak długo w grze będziemy widzieć ten przedmiot. Zero oznacza że w ogóle nie jest fajny więc nigdzie go nie kupimy.
bReliability - niezawodniść przedmiotu - dodatnie wartości zwiększają jego niezawodność/trwałość, zaś ujemne zmniejszają. Jak dotąd maksymalna spotykana wartość to 4 a minimalna -4.
bRepairEase - jak szybko przedmiot można naprawić. Sytuacja analogiczna z powyższą.
Damageable - czy przedmiot jest podatny na uszkodzenia (1 tak, 0 nie), np. magazynki nie są podatne, a broń tak.
Repairable - czy przedmiot można naprawiać (1 tak, 0 nie), np. apteczki nie są naprawiane bo strata ich statusu polega na zużywaniu medykamentów i tylko z innej apteczki można je uzupełnić, a nie poprzez naprawę
WaterDamages - czy przedmiot się uszkadza po zanurzeniu w wodzie (1 tak, 0 nie)
Metal - czy jest przedmiotem metalowym - używane przy wykrywaczach metali i do redukowania uszkodzeń dla przedmiotu (1 tak, 0 nie).
Sinks - czy przedmiot zatonie (zostanie utracony na zawsze) jeśli upuścimy go na wodzie (1 tak, 0 nie)
ShowStatus - czy status przedmiotu jest wyświetlany (1 tak, 0 nie) (nie wiem dokładnie o co chodzi - bronie mają to włączone, a załączniki/dodatki nie).
HiddenAddon - przedmiot jest ukrytym załącznikiem/dodatkiem (1 tak, 0 nie)
TwoHanded - wymaga dwóch rąk do użycia (czy slot lewej ręki zostanie wyłączony przy włożeniu przedmiotu do prawej jak np. w przypadku karabinów i niektórych SMG) (1 tak ,0 nie)
NotBuyable - gdy 0 przedmiot można kupić, gdy 1 niemożna.
Attachment - czy przedmiot jest załącznikiem/dodatkiem (1 tak, 0 nie) np. tłumik. (Jeśli tak to w pliku attachments.xml trzeba będzie ustalić do jakich przedmiotów jest dołączany)
BigGunList - parametr już nie jest w użytku w v.1.13
NotInEditor - j.w.
DefaultUndroppable- przedmiot nie będzie upuszczany przez wrogów (opcja "Enemies drop all items" ignoruje te ustawienie) (1 nie będzie, 0 będzie)
Unaerodynamic- (0/1) przy ustawieniu na 1 przedmiot będzie można rzucić najdalej na 1-2 kratki.
Electronic - czy przedmiot zawiera elektronikę (powiązane ze zdolnością Elektronika w celach naprawy lub dołączenia) (1 tak, 0 nie)
Inseparable - czy przedmiot jest permanentnym dodatkiem (nie można go odłączyć od przedmiotu do którego został przyczepiony) (1 tak, 0 nie)
BR_NewInventory - (wartość od zera wzwyż) dostępność przedmiotu u Bobby Ray'a. Dokładna ilość będzie definiowana przez opcję gry jaką wybierzemy.
BR_UsedInventory - czy Bobby będzie oferował ten przedmiot również w kategorii używanych.
BR_ROF - szybkostrzelność broni podawana w sklepie Bobby Ray'a – nie ma wpływu na prawdziwe działanie broni.
PercentNoiseReduction - procentowa redukcja hałasu (tłumiki) od 1 do 100 gdzie 100 oznacza całkowite wyciszenie broni.
HideMuzzleFlash- czy błysk wystrzału jest ukryty (1 tak, 0 nie)
Bipod - bonus do strzału z pozycji leżącej (1-10) – dwójnóg daje 10.
RangeBonus - bonus do zasięgu broni podany w metrach – 10 oznacza jedną kratkę.
ToHitBonus - bonus do strzału bezpośredniego (celowniki laserowe), dodaje tą wartość do celności każdego strzału niezależnie od celowania, odległości, czy trybu prowadzenia ognia.
BestLaserRange - zasięg w jakim laser dodaje bonus (ToHitBonus) powyżej tej odległości przestaje mieć wpływ.
AimBonus - bonus do przycelowanego strzału (celownik optyczny/snajperski) dodaje bonus do szansy na trafienie za każdy punkt akcji przycelowania.
MinRangeForAimBonus - minimalny zasięg w jakim bonus do celowania może zostać dodany (w przypadku dodania wielu załączników/dodatków z tą wartością zostanie wybrana ta najniższa)
MagSizeBonus - bonus do pojemności magazynka (ubMagSize) broni. Należy zwrócić uwagę czy nowa wartość ma pokrycie w dostępnych magazynkach np.: MP-5N (30 naboi) + C-Mag adapter (bonus 70 naboi) = 100 = 100 nabojowy 9mm C-Mag (wszystko OK). Glock 18 (15 naboi) + C-Mag adapter (70 naboi) = 85 naboi... nie ma takiego magazynka (bardzo niedobrze).
RateOfFireBonus - działanie niepewne - prawdopodobnie zmodyfikuje tylko wartość szybkostrzelności podawanej u Bobby Raya.
BulletSpeedBonus - bonus do prędkości z jaką kula opuszcza lufę – czystko kosmetyczne, nie wpływa za grywalność.
BurstSizeBonus - bonus do ilości kul wystrzelonych podczas krótkiej serii (burst)
BurstToHitBonus - zwiększa lub zmniejsza wartość ubBurstPenalty broni (karny bonus do celności przy strzale krótką serią)
AutoFireBonus - zwiększa lub zmniejsza wartość bAutofireShotsPerFiveAP (ilość kul przy ogniu ciągłym na każde 5 PA)
PercentAutofireAPReduction - procentowa redukcja kosztu punktowego strzelania ogniem ciągłym
PercentBurstFireAPReduction - jak powyżej ale dla krótkiej serii (burst)
PercentReadyTimeAPReduction - procentowa redukcja punktów akcji wymaganych do przygotowania broni do strzału
PercentReloadTimeAPReduction - procentowa redukcja czasu potrzebnego do przeładowania broni
PercentAPReduction - procentowa redukcja punktów akcji wymaganych do strzału z broni (modyfikuje ShotsPer4Turns)
DefaultAttachment - tutaj podawany jest uiIndex załącznika/dodatku który będzie zamontowany na przedmiocie gdy go kupimy lub upuści go wróg.
PercentStatusDrainReduction - wpływa na szybkość z jaką ekwipunek się zużywa pod wpływem używania (dotyczy zarówno broni jak i np. apteczek)
DamageBonus - bonus do obrażeń zadawanych przez broń.
MeleeDamageBonus - bonus do obrażeń w walce wręcz - dotyczy kastetów i noży.
GrenadeLauncher -czy jest granatnikiem (1 tak, 0 nie) może zostać przydzielone dla broni, wyrzutni oraz załączników/dodatków
Duckbill - czy działa jak 'kaczy dziób' (1 tak, 0 nie)
GLGrenade - czy może być wystrzeliwane przez granatnik (1 tak, 0 nie) (jeśli tak to musi być również przypisane w launchables.xml do danego granatnika)
Mine - jest miną (1 tak, 0 nie)
Mortar - jest moździerzem (1 tak, 0 nie)
RocketLauncher - jest wyrzutnią rakiet (1 tak, 0 nie) np. LAW lub RPG-7
SingleShotRocketLauncher - jest jednorazową wyrzutnią (1 tak, 0 nie) np. LAW
DiscardedLauncherItem - miejsce na uiIndex zużytej wyrzutni- musi być zdefiniowane jeśli opcja powyżej miała parametr '1'.
RocketRifle - czy ta broń wystrzeliwuje mini rakiety (1 tak, 0 nie)
Cannon - czy przedmiot jest działem czołgowym (1 tak, 0 nie)
BrassKnuckles - czy przedmiot służy do zadawania ciosów pięścią (1 tak, 0 nie)
Crowbar - czy można wyłamywać tym zamki i używać w walce (1 tak, 0 nie)
BloodiedItem - numer przedmiotu zakrwawionego - po trafieniu zostanie zamieniony w zakrwawiony. Jeśli wstawimy '0' to przedmiot nigdy nie będzie zakrwawiony.
Rock - czy przedmiot jest kamieniem którego można użyć do odwrócenia uwagi wroga (1 tak, 0 nie)
CamoBonus - procentowy bonus do kamuflażu gdy przedmiot jest noszony (lub dołączony do noszonego przedmiotu)
FlakJacket - czy przedmiot chroni przed odłamkami (1 tak, 0 nie) (znacząco obniża obrażenia od eksplozji), tylko 'Flak Jackets' mają tu przypisaną jedynkę.
LeatherJacket - czy jest skórzaną kurtką (1 tak, 0 nie) (jeśli tak, wrogowie nie będą tego nosić, ale Nailsowi powinno odpowiadać)
Detonator - czy jest detonatorem dla ładunków wybuchowych (1 tak, 0 nie)
RemoteDetonator - czy jest zdalnym detonatorem (1 tak, 0 nie)
RemoteTrigger - czy jest zdalnym wyzwalaczem dla bomb (1 tak, 0 nie)
LockBomb - czy jest ładunkiem do rozbijania zamków (1 tak, 0 nie)
Flare - czy jest flarą (1 tak, 0 nie)
RobotRemoteControl - kontroler robota (1 tak, 0 nie)
Walkman - efekt walkmana (zwiększa morale, ale blokuje wszelkie dźwięki) (1 tak, 0 nie)
HearingRangeBonus - bonus do czułości słuchu
VisionRangeBonus - bonus do zasięgu wzroku (zawsze)
NightVisionRangeBonus - bonus do zasięgu wzroku w nocy
DayVisionRangeBonus - bonus do zasięgu wzroku w dzień
CaveVisionRangeBonus - bonus do zasięgu wzroku pod ziemią
BrightLightVisionRangeBonus - bonus do widoczności w bardzo jasnym miejscu (przy większej jasności niż dzienne światło), kumulatywne z DayVisionRangeBonus (noktowizory mają tu duże minusy)
PercentTunnelVision - (0-100%) procentowa utrata kąta widzenia, im większa wartość tym węższe pole widzenia.
ThermalOptics - termowizja (widzenie przez ściany) (1 tak, 0 nie)
GasMask - ochrona przed gazem (1 tak, 0 nie)stosowane w maskach przeciwgazowych.
Alcohol - piwo, wino itp. (1 tak, 0 nie) będzie powodować efekt upojenia alkoholowego po użyciu.
Hardware - narzędzia itp. - oznaczenie dla sprzedawców
Medical - apteczki itp. - oznaczenie dla sprzedawców
CamouflageKit - służy do nakładania kamuflażu (1 tak, 0 nie)
LocksmithKit - służy do otwierania zamków (1 tak, 0 nie) np. narzędzia ślusarskie
Toolkit - służy do naprawy przedmiotów (1 tak, 0 nie), np. skrzynka na narzędzia
FirstAidKit - służy do naprawiania ludzi (1 tak, 0 nie)
MedicalKit - jak powyżej, ale również można przydzielić posiadaczowi zadanie Lekarz (1 tak, 0 nie)
WireCutters - służy do przecinania ogrodzeń (1 tak, 0 nie)
Canteen - służy do odzyskiwania energii (1 tak, 0 nie)
GasCan - służy do tankowania pojazdów (1 tak, 0 nie)
Marbles - przeciwnicy mogą się na tym pośliznąć (1 tak, 0 nie) np. szklane kulki
CanAndString - może zostać użyte na drzwiach jako alarm dźwiękowy (1 tak, 0 nie)
Jar - może służyć do przechowywania płynów (1 tak, 0 nie)
XRay - rentgen (1 tak, 0 nie)
Batteries - baterie (1 tak, 0 nie)
NeedsBatteries - wymaga baterii do działania (1 tak, 0 nie)
ContainsLiquid - zawiera płyny (dla słoików które zawierają płyny...)
MetalDetector - potrafi wykrywać miny (1 tak, 0 nie)
FingerPrintID - wymaga identyfikacji odcisków palców do użycia (1 tak, 0 nie)
|
|