|
Starszy kapral |
|
-
Posty:
95
-
Dołączył:
28.01.2007
|
Temat stary, ale sprawa aktualna, więc nie widzę sensu zakładania nowego.
W nawiązaniu do "nakładki dającej lepszy sprzęt na start" / "moda SWAT'owskiego" pragnę poinformować, że spróbowałem właśnie modyfikacji pod nazwą ARULCO VACATIONS v1.06a (na bazie JA2 v. 7609 wersja angielska). Modyfikacja zawiera właśnie to podejście, o którym wspomniane było w wątku.
Z jednaj strony najemnicy, w tym typu IMP, startują z pozycji dobrze/właściwie przygotowanej ekipy do obalenia rządu, a z drugiej strony armia rządowa nie biega z pistolecikami, tylko nawet w najdalszych zakątkach, jakieś karabiny ma (plus hełmy czy kamizelki).
Zawsze mnie wkurzała bajkowa fabuła i zasada zaczynania od pistolecików, więc przynajmniej ten aspekt sprawy jest tu załatwiony pozytywnie. Fabuła niestety ta sama, znaczy nasi bojownicy o wolność dla ludu pracującego miast i wsi (czyt. górników) walczą z władzą za pieniądze odjęte od ust byłego polityka, który nie może ścierpieć, że lud ma źle. Ja to bym wolał fabułę w stylu Psów wojny Frederika Forsytha.
Np: "Informacja o odkryciu gigantycznych złóż srebra w kopalniach w maleńkiej afrykańskiej republice Arulco trafia na biurko sir Enrico Chivaldori, prezesa potężnej spółki wydobywczej z siedzibą w Londynie, byłego prezydenta tego kraiku. Cyniczny przedsiębiorca postanawia doprowadzić do kontrolowanego przewrotu stanu w Arulco i przekazania władzy w republice marionetkowemu prezydentowi, który za utrzymywanie go u władzy pozwoli czerpać zyski z kopalń spółce prezesa Chivaldori. W celu realizacji zamierzeń do Arulco wysłany zostaje dobrze wyekwipowany zespół międzynarodowych najemników, których celem jest zabicie członków obecnego rządu, pokonanie armii i sił bezpieczeństwa i przejęcie kontroli nad terytorium do czasu ustanowienia reżimu sponsorowanego przez prezesa Chivaldori).
Więc niestety nie ma zmian fabuły i są zombi (ale to można łatwo wyłączyć w opcjach gry), ale za to jest cała reszta: 1. zespół najemników (np .10 sztuk IMP) wyposażony w karabiny samopowtarzalne M14 kalibru 7,62 × 51 mm, pistolety (głównie Colty 1911) jako broń boczną, granaty, jakieś pancerze typu kevlar czy flak oraz właściwą ilość amunicji. Amunicja najbardziej mi przypadła do gustu, bo po cóż brać Luizę Buzz z Minimi bez paru skrzynek amunicji? No dobra, ma tylko 200 sztuk amunicji w broni i jedną taką paczkę w zapasie, ale przynajmniej może strzelać seriami bez bólu, że zabraknie w pierwszym sektorze z poważnym oddziałem wroga. 2. pozostali ochotnicy w organizacjach też mają pozmieniane zestawy ekwipunków i niektóre cechy, w sumie jest tu dużo nowości, cały pomysł polega na konstatacji, że skoro dodano kupę nowych najemników nie występujących w oryginalnym JA2, to trzeba trochę popracować nad wzajemnymi relacjami, pozycją każdego w ofercie i ich wyposażeniem, by pasowało do nowych realiów. 3. są nowe animacje granatów i eksplozji, nie wiem czy nie ma ich gdzieś indziej, ale fajne, znacznie bardziej przypominające to, co się kojarzy z wybuchem granatów. 4. rebelianci są w Omercie i wpadamy w sam środek zadymy pierwszego dnia, a nie po zakończeniu zabawy, jak w oryginale. 5. patrole wojska mają inny skład, inne wyposażenie i w ogóle bardziej przypominają armię. 6. stworzono siły bezpieczeństwa, obok armii. Zamiast żółtych koszul bez wartości bojowej są białe koszule agentów bezpieczeństwa. Wcale nie są słabi 7. są jakieś nowe (50+) urządzenia/budynki (facilities) w różnych lokalizacjach. Kraj ma przypominać normalne państwo. 8. plus zwyczajowo trochę więcej różnych przedmiotów, najemników czy postaci, takie tam bajery.
Jednak dla mnie najważniejsze było, że autor usunął pomysł, by gra polegała linearnym zdobywaniu coraz lepszych broni (I do not like linear game design. The progression, as it is, seems to try to accomplish two things: slowly bring the Player along from pistols to SMGs to rifles to RPGs, etc., and to showcase all the weapons in the weapon database. Neither of those things have anything at all to do with fighting against a realistic army). Przecież to nie miało sensu. Skoro wylądowaliśmy jako grupa wynajętych zabijaków, by usunąć rząd wraz z silami bezpieczeństwa jakiegoś kraju, to na pewno wzięliśmy ze sobą właściwy sprzęt, a rząd na pewno ma armię wyposażoną w karabiny.
Armia nadal ma oddziały regularne i elitarne, ale sama zmiana uzbrojenia, jak pisze autor, jest bardziej subtelna i logiczna. Nikt nie wysyła przeciwko "commmndo types" chłopców z pistoletami, ewentualnie pistoletami maszynowymi (Some of the ordinary soldiers in the back-country will have bolt-action rifles, carbines, and old sub- and light machine-guns and maybe a few pistols . . . but not .38's, yo -- that's a civilian weapon. The quality increases within the Regular Army to reach M14 and FN-FAL rifles and mid-range automatic weapons. The Elite start out with M14/M16 rifles, newer machine-guns, and get better equipment as the war progresses).
Podpiąłem się pod temat, bo podobnie jak kolega "nie miałem umiejętności i czasu by sobie to przyswoić wszystko" i samemu modyfikować, a tu znalazłem taki punkt myślenia, jak mój.
Na końcu kasa. Tak, w tej modyfikacji startujemy z wysokiego pułapu i możemy sobie zaszaleć. Jak ktoś widział sens w tym, żeby atakować z jakimiś podrzędnymi najmitami, a "dobrych" zostawić na koniec, to się rozczaruje. Tu można wynająć dobrych. Nie trzeba już kombinować z wynajęciem kolesi na 1 dzień i przejęciem karabinu przez IMP-a
To to nie była organizacja najemników, tylko jakieś dziadostwo. W "Wakacjach" wszystko jest urealnione. Pistolety mają cywile lub agenci służby bezpieczeństwa (ale to raczej cięższe pistolety). Wojsko chodzi z karabinami typu SKS przynajmniej, albo jakimiś pamiątkami z drugiej wojny w stylu Garand. Nasi lądują dobrze wyposażeni i natrafiają na równie dobrze wyposażonego przeciwnika.
Jak komuś się to podoba (mi bardzo!) to polecam.
_________________
Piszę poprawnie po polsku.
|
|